mini|Ein „Doppelkopf“ mini|Deutsches Blatt (ohne Luschen) mini|Eine Doppelkopfrunde während eines Turniers. mini|Die 30. Deutschen Einzelmeisterschaften im September 2011. Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Personen. Daneben gibt es Variationen für drei bis sieben Spieler. Über die Geschichte des Spiels hat Paul Eaton im Jahr 2025 weitgehende Recherchen angestellt. Die Geschichte des Doppelkopfs ist mindestens ein Jahrhundert älter, als man bisher annahm. Er entstand als Doppelkopf-Variante des Schafkopfs im späten 18. Jahrhundert in Sachsen und wurde bereits 1811 in drei Versionen ausführlich beschrieben.Paul Eaton: Die Geschichte des Doppelkopfs auf der Website des Deutschen Doppelkopf-Verbands
Doppelkopf ist vor allem in vielen Regionen des nördlichen Deutschlands sehr populär, wobei die Spielregeln regional variieren. Es gibt viele Variationen und Sonderregeln, sodass schon die Einigung auf die verwendeten Regeln vor jedem Spiel schwierig werden kann, wenn sich die beteiligten Spieler noch nicht kennen. Der Deutsche Doppelkopf-Verband (DDV) bemüht sich daher seit seiner Gründung am 27. März 1982 im Rahmen der 1. Deutschen Meisterschaft in Braunschweig um eine Vereinheitlichung der Regeln. Sofern nicht anders dargestellt, orientieren sich die Notation und die in diesem Artikel dargestellten Regeln an den Turnierspielregeln des DDV. Im privaten Umfeld werden jedoch meist abweichende Regelsätze verwendet.
Doppelkopfblatt + Farben des französischen Blattes Kreuz Pik Herz Karo x35px x35px x35px x35px Farben des deutschen Blattes Eichel Grün Rot Schellen 28px 33px 32px 35px Das Doppelkopfblatt besteht aus 24 doppelt vorhandenen Spielkarten, insgesamt also 48 Karten. Diese teilen sich in vier Farben mit je sechs doppelt vorhandenen Karten auf, die unabhängig von der Farbe einen eigenen Zählwert (auch Augen genannt) besitzen.
franz. Blatt dt. Blatt Karte Symbol Karte Symbol Augen Ass A Daus A 11 Zehn 10 Zehn 10 10 König K König K 4 Dame D Ober O 3 Bube B Unter U 2 Neun 9 Neun 9 0
Die Turnierspielregeln des DDV sprechen von den Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo mit jeweils zweimal den Karten Ass (11 Augen), Zehn (10 Augen), König (4 Augen), Dame (3 Augen), Bube (2 Augen) und Neun (0 Augen) und orientieren sich damit an dem in Deutschland heutzutage stärker verbreiteten Französischen Blatt.
Viele Doppelkopfspieler bevorzugen jedoch das Deutsche Blatt, mit den Farben Eichel, Grün (oft auch Laub, Blatt, Gras oder Schippe genannt), Rot (oft auch Herz genannt) und Schellen (oft auch Bolle genannt) und den Karten Ass (oft auch Daus genannt), Zehn, König, Ober, Unter und Neun. Auf das Spiel hat die Wahl des Blattes keinen Einfluss, da die Farben und Karten in den genannten Reihenfolgen einander entsprechen.
Da alle Karten doppelt vorkommen, sind in jeder Farbe 60 Augen vorhanden 2×(11+10+4+3+2+0), insgesamt also 240 Augen (4×60) im gesamten Doppelkopfblatt.
Steht kein spezielles Doppelkopf-Blatt zur Verfügung, können zwei Skat-Blätter kombiniert werden, aus denen die Siebener und Achter aussortiert werden, gegebenenfalls auch Vierfarbenblätter.
Grober Spielablauf Eine Doppelkopfrunde besteht aus mehreren Spielen. Beim Doppelkopf nach den Turnierspielregeln ist die Zahl der Spiele auf 24 festgelegt. Beim Freizeitspiel richtet man sich meist nach den Vorlieben der einzelnen Spieler. Verlangt ist aber in der Regel eine durch vier teilbare Zahl an Spielen, damit jeder Spieler gleich oft Geber und Ausspieler ist. Eine alternative Festlegung einer Spielrunde besteht im Spiel aus dem Pott (Topf); dabei wird eine Gesamtpunktzahl, der Pott, festgeschrieben, die bei jeder Spielauswertung um den ermittelten Spielwert reduziert wird, bis alle Punkte aus dem Pott verspielt sind. Mit dieser Regelung verbunden ist eine weitere Spielvariante, genannt Hammelrennen (siehe Hammelrennen).
Spielvorbereitung Ein Spiel beginnt mit dem Mischen der Karten durch den Geber. Anschließend lässt dieser vom Spieler rechts neben sich einmal abheben und legt den liegen gebliebenen Teil der Karten auf den abgehobenen Teil. Danach teilt der Geber im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links neben sich, jedem Spieler viermal jeweils drei Karten aus. Insgesamt erhält jeder der vier Spieler also zwölf Karten, d. h., alle 48 Karten werden ausgeteilt. Beim nächsten Spiel wechselt die Rolle des Gebers im Uhrzeigersinn (bei Turnieren nach den Turnierspielregeln gibt es Ausnahmen, zum Beispiel, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo spielt, damit dem nächsten an sich vorne sitzenden Spieler nicht durch das Solo sein Ausspielrecht bzw. seine Ausspielpflicht genommen wird).
Wie das Mischen, Abheben und Geben der Karten zu erfolgen hat, ist in den Turnierspielregeln genau beschrieben und soll Schummeleien verhindern (siehe unten). So müssen beim Abheben mindestens drei Karten abgehoben werden und liegen bleiben. Insbesondere ist in den Turnierspielregeln auch geregelt, wie zu verfahren ist, wenn sich der Geber falsch gibt (vergibt) oder beim Geben unabsichtlich Karten aufgedeckt werden. Im Freizeitspiel werden diese Regeln häufig nicht so genau beachtet, da so eine entspanntere und unverkrampftere Spielatmosphäre herrscht und Fehler bei der Spielvorbereitung selten großen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben.
Spielfindung Als Nächstes folgt der Prozess der Spielfindung. Beim Freizeitspiel wird meist von einem Normalspiel ausgegangen und ein Spieler, der eine andere Spielart spielen will oder auf Grund seiner Karten spielen muss, meldet diese an. Die Turnierspielregeln schreiben hier einen etwas komplizierteren Prozess vor, der weitgehend verhindern soll, dass auf die Karten der anderen Spieler geschlossen werden kann, und festlegt, welche Spielart Vorrang hat, wenn mehrere Spieler eine abweichende Spielart spielen möchten (siehe unten).
Parteien In jedem Spiel gibt es eine Re-Partei und eine Kontra-Partei. Jeder Spieler gehört einer der beiden Parteien an. Die Spieler einer Partei spielen zusammen und erhalten am Ende eines Spiels die gleiche Punktzahl gutgeschrieben oder abgezogen. Es kommt also nicht nur darauf an, selbst gut zu spielen, sondern auch gut mit seinem Spielpartner zusammenzuarbeiten.
Im Normalfall bilden die beiden Spieler, die die Kreuz-Damen (die sogenannten Alten, oftmals auch die Ollen oder Ricken) besitzen, die Re-Partei und die anderen beiden Spieler die Kontra-Partei. Beim Solospiel (siehe unten) ist der allein spielende Spieler die Re-Partei, während die anderen drei Spieler die Kontra-Partei bilden. Spätestens nach der Spielfindung weiß jeder Spieler, zu welcher Partei er gehört. Eine Ausnahme bildet hier lediglich die sogenannte Hochzeit, bei der ein Spieler die beiden Alten besitzt und einen Partner sucht.
Ein besonderer Reiz des Spieles besteht darin, dass im Normalspiel einem Spieler die Parteizugehörigkeit der anderen Spieler nicht von Anfang an bekannt ist und er infolgedessen eine Zeit lang auch nicht weiß, mit wem er zusammenspielt. Dies klärt sich erst im Verlauf des Spiels und erschwert die Zusammenarbeit mit dem Spieler der eigenen Partei vor allem in der Anfangsphase ungemein.
Spiel Das eigentliche Spiel teilt sich in zwölf Stiche. Der Spieler links vom Geber ist der Aufspieler und spielt den ersten Stich an, indem er eine ihm geeignet erscheinende Karte offen auf den Tisch legt. Im Uhrzeigersinn tun ihm die anderen Spieler dies gleich, bis von jedem Spieler eine Karte auf dem Tisch liegt. Dabei haben die Spieler bestimmte Regeln einzuhalten. Je nach Spielart und der als erstes im Stich ausgespielten Karte entscheidet sich, wer die höchste Karte gelegt hat und damit alle vier Karten des Stiches erhält. Diese zieht er ein und legt sie wieder verdeckt vor sich auf einen Stapel.
Im Normalfall darf nur der letzte gespielte Stich eingesehen werden. Die Turnierspielregeln regeln genau, wie die Stiche abgelegt werden müssen oder dürfen. Dies soll verhindern, dass durch geschicktes Ablegen der Karten doch nachträgliche Rückschlüsse auf schon gespielte Karten möglich sind. Besondere Stiche, die zu Sonderpunkten führen, dürfen speziell abgelegt werden, um sie bei der Spielauswertung nicht zu vergessen. Solange die Spieler noch Karten auf der Hand haben, spielt der Gewinner des vorangegangenen Stiches den nächsten Stich an.
Während der ersten Stiche ist es möglich, Ansagen zu machen, die den Spielwert des Spieles erhöhen und dem einzelnen Spieler ermöglichen, mehr Punkte für seine Partei zu sichern. Auch hier gibt es eine Regelung in den Turnierspielregeln (siehe unten).
Die prinzipiellen Regeln, nach denen Karten gelegt werden dürfen, unterscheiden sich nicht von den Regeln im Schafkopf oder Skat. Die Karten sind in jedem Spiel – abhängig von der Spielart – in Trumpfkarten und verschiedene Fehlfarbkarten mit bestimmter Rangfolge unterteilt. Der Spieler, der den Stich anspielen muss, kann frei entscheiden, welche Karte er anspielen möchte. Spielt er Trumpf, so müssen die anderen Spieler ebenfalls eine Trumpfkarte ausspielen, sofern sie noch eine auf der Hand haben (so genanntes Bedienen). Andernfalls können sie eine beliebige Fehlfarbkarte ausspielen (so genanntes Abwerfen). Spielt der Spieler, der den Stich anspielt, eine Fehlfarbkarte an, so müssen die anderen Spieler dieselbe Fehlfarbe bedienen, sofern sie eine Karte der entsprechenden Fehlfarbe besitzen. Andernfalls können sie entweder eine andere Fehlfarbkarte abwerfen oder mit einem Trumpf stechen. Den Stich erhält, wer die höchste Trumpfkarte gelegt hat. Falls niemand Trumpf gespielt hat, erhält derjenige den Stich, der die höchste Karte der angespielten Fehlfarbe gelegt hat. Da alle Karten doppelt vorhanden sind, kann es passieren, dass die höchste Karte im Stich zweimal gespielt wurde. In diesem Fall erhält der Spieler den Stich, der die Karte zuerst ausgespielt hat.
Spielabkürzung Im Normalfall wird ein Spiel zu Ende gespielt. Es kann jedoch vorkommen, dass ein Spieler weiß, dass er die restlichen Stiche bekommt. Dann kann er seine Karten offenlegen und die restlichen Karten der Mitspieler einziehen. Die Turnierspielregeln regeln diesen Vorgang genau (siehe unten), um zu verhindern, dass andere Spieler benachteiligt werden, wenn sie noch Sonderpunkte erhalten könnten. So ist dort zum Beispiel nur einem Solospieler die Abkürzung erlaubt.
Spielauswertung Bei der Spielauswertung zählt jede Partei die Augen ihrer Stiche. Die Partei, die mehr Augen in ihren Stichen enthält, hat das Spiel gewonnen. Durch Ansagen kann ein Sieg auch mehr oder weniger Augen verlangen. Je nach Anzahl der Augen erhält die Gewinnerpartei mehr oder weniger Punkte gutgeschrieben. Durch besondere Regeln können dann noch Zusatzpunkte dazukommen oder abgezogen werden. Es gibt viele verschiedene Varianten für die Bewertung eines Spiels. Die Berechnung der Punkte sowie die zum Gewinn des Spiels nötige Augenzahl (abhängig von den Ansagen) werden ebenfalls in den Turnierspielregeln festgelegt (siehe unten).
Normalspiel + Normalspiel Trumpfrangfolge (nach rechts absteigend) D | D | D | D | B | B | B | B | A | 10 | K | 9 Fehlfarbenrangfolge (nach rechts absteigend) Kreuz Pik Herz A | 10 | K | 9 A | 10 | K | 9 A | 10 | K | 9 In der einfachsten Variante des Normalspieles bilden die Damen die höchsten Trümpfe, gefolgt von den Buben, jeweils mit den Rangfolgen Kreuz, Pik, Herz und Karo untereinander. Die restlichen Karten der Farbe Karo in der Rangfolge Ass, Zehn, König, Neun bilden die niedrigsten Trümpfe. Alle restlichen Karten bilden je nach Farbe die Fehlfarben Kreuz, Pik und Herz, jeweils mit der gleichen Rangfolge Ass, Zehn, König und Neun.
Im Normalspiel spielen die beiden Personen zusammen, die die Kreuz-Damen, also die höchsten Trümpfe besitzen.
Das Normalspiel wird meist noch um Sonderregeln ergänzt, die die Trümpfe und Fehlfarben modifizieren oder Sonderpunkte ermöglichen. Insbesondere das Spiel mit Dullen (Herz 10 als höchster Trumpf) ist so verbreitet, dass es vielen Spielern als Normalvariante gilt.
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