Computerspiele werden in der Schweiz seit den 1960er Jahren veröffentlicht. Im Jahr 2016 gab es zwischen 100 und 120 meist kleine Spieleunternehmen, die etwa 500 Personen beschäftigten und einen Umsatz von rund 50 Millionen Schweizer Franken erzielten. Die Plattform Swiss Games Garden verzeichnete 2026 rund 1000 Computerspiele (englisch video games) aus der Schweiz.
Verbreitung In der Schweiz spielen 1,5 Millionen Menschen aktiv, sagt die Swiss Interactive Entertainment Association (SIEA).Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens, Bericht des Bundesrates in Erfüllung des Postulats 15.3114 Jacqueline Fehr vom 12.03.2015. Veröffentlicht am 21. März 2018 (PDF). Gamer sind im Durchschnitt 30 Jahre alt und spielen fünf bis sechs Stunden pro Woche. Gemäss Erhebung des Bundesamtes für Statistik zu den Freizeitaktivitäten in der Schweiz wurden Video- und Computerspiele 2024 von 52 Prozent der Bevölkerung regelmässig (selten bis häufig) gespielt. 29 Prozent sagten, sie spielten diese mindestens einmal pro Woche.
Geschichte 1960er Jahre Das früheste bekannte elektronische Spielgerät der Schweiz geht zurück auf den jungen René Sommer, der später als Ingenieur bei Logitech arbeitete. Als Gymnasiast baute er 1968 einen Rechner für ein elektronisches Nim-Spiel und gewann damit 1969 einen Preis bei Schweizer Jugend forscht. Angeregt wurde seine Arbeit durch Alain Resnais’ Film Letztes Jahr in Marienbad, der eine Variante des Nim-Spiels mit Streichhölzern einem breiten Publikum bekannt machte. Angesprochen auf die «Intelligenz» seiner Maschine, antwortete er: «Sie ist nicht intelligent, sie wendet mathematische Berechnungen an.»
1970er Jahre Professor Jan-Daniel Nicoud gehörte zu den ersten Forschern im Bereich der Robotertechnik (Robotik). Ende der 1970er Jahre programmierten Studierende in seinen Kursen an der École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) Videospiele und grafische Animationen nach den Vorlagen von Brettspielen (wie Schach, Nim, Oware) und Arcade-Spiele (wie Blockade, Breakout, Sprint 2, Lunar Lander). 1979 fragte ihn ein Journalist, ob es nicht überflüssig, ja lächerlich sei, in einem Universitätslabor Videospiele zu spielen. Nicoud betonte, man lerne sehr viel beim Entwickeln von Spielen. Das Ziel sei, Programmieren zu lernen: Videospiele stellten viele schwierige Probleme, motivierten aber auch dazu, diese zu lösen und anspruchsvolle Programme zu schreiben. Das sei die beste Vorbereitung auf das spätere Berufsleben der Studentinnen und Studenten.
1980er Jahre mini|Blupi at Home auf einem Smaky 100In den 1980er Jahren entstanden einige Schweizer Spiele für Computer wie den Commodore 64 (z. B. Robox), den Atari ST (z. B. War Heli, Clown-o-Mania) und den Amiga (z. B. Insanity Fight, Ball Raider oder Dugger). Alain Berset, späteres Mitglied der Schweizer Regierung, zuständig für Kultur, entwickelte in seiner Jugend Videospiele und speicherte sie zu dieser Zeit auf Kassetten.
Auf den Schweizer Smaky-Computern erschienen Spiele wie Bong, Ping oder Mur. 1988 tauchte Blupi, das Maskottchen von Smaky, zum ersten Mal in einem Spiel auf, nämlich in Blupi at Home.
1990er Jahre mini|GLTron; im Vordergrund ein Lichtrenner und im Hintergrund ein sogenannter Deaktivierer In den 1990er Jahren erschienen zahlreiche Schweizer Spiele. Da Mikrocomputer in der Schweiz erschwinglich wurden und Programmieren bereits seit Jahren an den Schulen unterrichtet wurde, entstanden immer mehr Spiele. Einige sind aufgrund ihrer Open-Source-Lizenzen bis heute bekannt, z. B. The Last Eichhof (1993) oder GLTron (1999), wobei letzteres noch immer regelmässig aktualisiert wird. Spiele entstanden in verschiedenen Regionen der Schweiz. An der EPFL und später auf externen Servern entwickelte und pflegte eine Gruppe von Studierenden ein Multi-User-Dungeon-Spiel, das in Mittelerde angesiedelt war: MUME, GATE, ein Spiel ähnlich wie The Legend of Zelda, wurde 1991 für Apple IIGS und Macintosh veröffentlicht. Im selben Jahr erschien Supaplex, ähnlich wie Boulder Dash, für Amiga- und DOS-Computer. Traps ‚n‘ Treasures, ein Rollenspiel, wurde 1993 auf Amiga veröffentlicht. Die meisten der von Daniel Roux für Epsitec, einen Schweizer Hersteller der Smaky-Computer, entwickelten Spiele erschienen zwischen 1988 und 2003. In elf davon war das Markenmaskottchen zu sehen, eine gelbe Figur namens Blupi. Einige dieser Spiele waren Lernspiele (z. B. Blupi at Home, Fun with Blupi), andere waren Echtzeit-Simulationsspiele (z. B. Planet Blupi) oder Plattformspiele (z. B. Speedy Eggbert). Die Spiele wurden zunächst für Smaky entwickelt, später jedoch für DOS und Windows angepasst und teilweise übersetzt (ins Englische, Koreanische, Hebräische usw.). Mehr als 100'000 Exemplare der Windows-Version von Speedy Eggbert wurden in Nordamerika vertrieben.
Im Jahr 1997 wurde ein Tennisspiel zwischen der EPFL und der UNIGE mithilfe von Virtual-Reality-Geräten und Bewegungserkennung über Telekommunikationsverbindungen ferngesteuert gespielt.
2000er Jahre Im Jahr 2001 veröffentlichte das Schweizer Bundesamt für Gesundheit das Videospiel Catch the Sperm, mit der Absicht der HIV-Prävention. Im selben Jahr brachte Epsitec ein Lernspiel auf den Markt, bei dem es darum ging, einen Roboter zu programmieren und Aufgaben mithilfe einer C++-ähnlichen Programmiersprache zu lösen.
Im Jahr 2008 veröffentlichte das Schweizer Spieleunternehmen Giants Software Farming Simulator. Dem Originalspiel folgte jährlich eine Reihe von Fortsetzungen.
Zwischen 2008 und 2009 kartierte die schweizerische Kulturstiftung Pro Helvetia die bestehende Schweizer Spiele-Industrie und kam zu dem Schluss, dass hier Entwicklungspotenzial bestehe. Sie startete 2010 ein Programm namens Game Culture, um die Entwicklung von Videospielen in der Schweiz zu fördern. Das Programm lief über drei Jahre und war mit einem Budget von 1,5 Millionen CHF ausgestattet.
2010er Jahre 2013 wurde der Swiss Game Award von der Swiss Game Developers Association ins Leben gerufen (nicht zu verwechseln mit dem Swiss Gamers Award für Gesellschaftsspiele).
Die Anzahl veröffentlichter Schweizer Video- und Computerspiele ist in den 2010er Jahren dank mobilen Plattformen (iOS und Android), digitalen PC-Distributionsservices wie Steam und zugänglicheren Spiel-Engines stark gewachsen. Gleichzeitig sind staatliche Subventionen angestiegen, wodurch während dieser Zeit viele neue Schweizer Video- und Computerspiele veröffentlicht wurden.
Nach dem Erfolg des Spiels Landwirtschafts-Simulator brachte das Studio Urban Games eine neue Reihe von Simulationsspielen auf den Markt, darunter den Wirtschaftssimulator Train Fever. Train Fever wurde 2014 veröffentlicht und erlaubt dem Spieler, ein funktionierendes öffentliches Verkehrsnetzwerk zu steuern. Anschliessend veröffentlichte das Studio die Spiele Transport Fever (2016) und Transport Fever 2 (2019), welche jeweils neue Fahrzeugtypen enthielten, und 2026 Transport Fever 3.
In einem 2018 veröffentlichten Bericht erläuterte die Schweizer Regierung die Bedeutung von Videospielen in der Schweiz:
Der Kanton Waadt lancierte als erster Schweizer Kanton im Jahr 2019 Fördermittel zur Unterstützung von Spielentwicklern (total 50'000 CHF).
2020er Jahre In Oerlikon wurde der Co-Working Space Swiss Game Hub gegründet, welcher den kreativen Austausch zwischen Kleinstudios ermöglichen soll.
2025 begann der Kanton Zürich ein Pilotprojekt zur Förderung von Videospielen.
Literatur Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens. Bericht des Bundesrates in Erfüllung des Postulats 15.3114 Jacqueline Fehr vom 12.03.2015. Veröffentlicht am 21. März 2018 (PDF; Medienmitteilung zum Bericht). Yves Delessert, Joëlle Libois: Same player shoots again; étude sur les salles de jeux à Genève. Institut d’études sociales – Annales du Centre de Recherche sociale. 20, 1. Oktober 1985 (online). Matthieu Pellet, David Javet: Switzerland. In: Mark J. P. Wolf (Hrsg.): Video Games around the World. The MIT Press, 2015. David Javet, Yannick Rochat: Jeux vidéo suisses: état des lieux. Culture en jeu, 54, April 2017 (online im Internet Archive, Stand 12. August 2017). William Audureau: La Suisse, pays des jeux vidéo déjantés, et plus si affinités. In: Le Monde. 19. August 2017 (online). René Bauer, Beat Suter: Nerds, Freaks und ihre Communities. Spiel-Kultur-Wissenschaft (research blog), 17. März 2021 (online).
Weblinks Swiss Games Garden, Datenbank von Schweizer Videogames CH Ludens, Erforschung der Schweizer Gamekulturen von 1968 bis 2000 Matthias Schüssler: Wie Schweizer Medien 14 Jahre lang nicht kapierten, was ein Computerspiel ist, clickomania.ch, 5. Juni 2026
Einzelnachweise
Kategorie:Computerspiele Kategorie:Spielegeschichte Kategorie:Spiele (Schweiz) Kategorie:Kulturgeschichte (Schweiz)