Splatoon 2jap.: , Hepburn: Supuratūn 2 ist ein Third-Person-Shooter und der Nachfolger von Splatoon. Das Spiel wurde von Nintendo EPD entwickelt und von Nintendo am 21. Juli 2017 für die Nintendo Switch veröffentlicht. Besonderheiten an Splatoon sind, dass Tinte anstatt klassischer Munition verschossen wird, und man sich in einen Tintenfisch verwandeln kann, was einem ermöglicht, in der eigenen Tinte zu schwimmen.
Im Rahmen der Nintendo Direct vom 17. Februar 2021 wurde der Nachfolger Splatoon 3 für 2022 angekündigt, der am 9. September 2022 auch rauskam.
Handlung Hintergrund Die Splatoon-Reihe spielt in einer postapokalyptischen Welt, in der die Menschheit nach einer Flutkatastrophe ausgestorben ist. Seitdem bewohnen Seekreaturen die Landoberfläche. Die spielbaren Figuren in Splatoon 2 sind die Inklinge, tintenfischähnliche Kreaturen. 100 Jahre vor der Handlung des Vorgängers Splatoon standen die Inklinge im Krieg mit den Oktolingen und Oktarianern, oktopusähnliche Kreaturen. Die Inklinge besiegten die Oktarianer, sodass die Oktarianer in den Untergrund fliehen mussten und die Inklinge die Stadt Inkopolis besiedelten. In der Handlung von Splatoon stahlen die Oktarianer den Riesen-Elektrowels, die Energiequelle Inkopolis’. Der Protagonist Nr. 3 besiegte den Kommandanten DJ Oktario der Oktarianer und rettete den Riesen-Elektrowels. Unterstützt wurde er durch Nr. 1 und Nr. 2, besser bekannt als die Cousinen Aioli und Limone des Pop-Duos Sea Sirens. Nachdem Limone in Splatoon das letzte Splatfest, eine Art Beliebtheitswettbewerb, gewonnen hatte, haben die Sea Sirens sich nach Ende von Splatoon auseinandergelebt. Limone sorgt sich um ihre Cousine und bemerkt nach Rückkehr aus einer Reise, dass sowohl Aioli als auch der Riesen-Elektrowels verschwunden sind.
Okto-Canyon Der Protagonist der Einzelspieler-Kampagne „Okto-Canyon“ ist der Inkling Nr. 4. Nachdem er in einer Sondersendung von dem Auseinanderbrechen der Sea Sirens und dem Verschwinden des Riesen-Elektrowelses erfährt, rekrutiert Limone ihn und führt ihn zum Okto-Canyon, der Basis der Oktarianer. Weil DJ Oktario aus seinem Gefängnis ausgebrochen ist, vermutet sie ihn hinter den Entführungen. Gemeinsam mit Limone und Arty, einem Waffenexperten, durchsucht Nr. 4 den Okto-Canyon. Er besiegt die Bosse der Oktarianer und rettet mehrere kleine Elektrowelse, welche die Waffen der Oktarianer antreiben. Sie finden heraus, dass DJ Oktario Aioli entführt hat und sie mit einer Hypnobrille gehirngewaschen hat, sodass diese Musik für die Oktarianer komponiert. In einem letzten Kampf gegen DJ Oktario kann Limone mit einem Scharfschützengewehr die Hypnobrille abschießen. Aioli und Limone singen daraufhin ihren Song Calamari Inkantation und schwächen so DJ Oktario. Nr. 4 erhält von Arty eine besondere Waffe, besiegt mit dieser DJ Oktario und rettet den Riesen-Elektrowels. Die Sea Sirens führen ihre Musikkarriere fort und veröffentlichen eine weitere Single.
Octo Expansion
Der DLC Splatoon 2: Octo Expansion spielt in der Tiefsee-Bahn, einem U-Bahn-Netz tief unter Inkopolis. Während der Geschehnisse im Okto-Canyon haben sich Käpt’n Kuttelfisch und Nr. 3 auf eine Reise begeben, bei der sie die Tiefsee-Bahn erreichten und sich dort verirrten und aus den Augen verloren. Käpt’n Kuttelfisch entdeckt in der Tiefsee-Bahn den Protagonisten Nr. 8, einen Oktoling. In einer U-Bahn-Station finden die beiden ein Telefon, das ihnen erzählt, dass sie mit vier „Dingsbumsen“ das „Land der Verheißung“ erreichen können.
Nr. 8 sammelt an verschiedenen Stationen der Tiefsee-Bahn die Dingsbumse und wird dabei von Perla und Marina des Pop-Duos TentaCool über ein Walkie-Talkie unterstützt. Nachdem er die Dingsbumse zum Telefon bringt, baut es aus diesen einen Mixer und will Käpt’n Kuttelfisch und Nr. 8 zu Schleim vermischen. Nr. 3 rettet die beiden und Nr. 8 verlässt über ein Loch die Tiefsee-Bahn. An der Oberfläche angekommen, wird er von einem vom Telefon gehirngewaschenen Nr. 3 angegriffen. Nr. 8 besiegt ihn und befreit ihn von seiner Gehirnwäsche. Als Perla und Marina in einem Hubschrauber erscheinen, um alle zu retten, erhebt sich die Tiefsee-Bahn in Form einer riesigen Menschen-Statuen aus dem Ozean. Das Telefon gibt sich als eine künstliche Intelligenz namens Tartar zu erkennen und will mit einem Laser aus der Statue Inkopolis zerstören. Gemeinsam mit Perla und Marina stoppt Nr. 8 Tartar und zerstört die Statue. Alle fliegen mit dem Hubschrauber nach Inkopolis.
Spielprinzip Splatoon 2 ist ein Third-Person-Shooter. Wie im Vorgänger Splatoon steuert der Spieler einen Inkling, einen anthropomorphen Tintenfisch. Im Vergleich zu anderen Shootern wird statt mit Munition mit farbiger Tinte geschossen.
Einzelspielermodus Die Einzelspielerkampagne „Okto-Canyon“ spielt im gleichnamigen, von Gegnern besetzten Gebiet. Der Okto-Canyon besteht aus mehreren Bereichen, die durch Sprungfelder miteinander verbunden sind. Da die Sprungfelder zu Beginn abgeriegelt sind, muss der Spieler zuerst Level im selben Bereich finden und abschließen. Diese befinden sich in unsichtbaren Kesseln, die der Spieler durch Beschießen mit Tinte sichtbar machen kann. Nachdem der Spieler genug Level abgeschlossen hat, schaltet er den Boss-Kessel frei. Besiegt er den sich dort befindenden Bossgegner, entriegelt der Spieler das Sprungfeld und er kann zum nächsten Gebiet gehen.
Beim erstmaligen Betreten eines Levels erhält der Spieler eine bestimmte Waffe, mit der er das Level abschließen muss. Nach erfolgreichen Abschließen kann er auch mit anderen Waffen das Level betreten. In den Levels kann der Spieler mit Fischeiern eine Art Währung einsammeln und Sammelgegenstände wie Anchovium und Schriftrollen finden. In den Schriftrollen wird die Spielwelt und das Leben bestimmter Charaktere näher erläutert. Mit Anchovium und Fischeiern kann der Spieler seine Waffen und Ausrüstung verstärken.
Mehrspielermodus Außer dem lokalen Mehrspielermodus wurden alle in Splatoon vorkommenden Modi übernommen. Neu sind die Modi Ligakampf, Muschelchaos und Salmon Run.
Standardkampf In einem Standardkampf (auch Revierkampf genannt) spielen zwei Teams, bestehend aus jeweils vier Spielern, gegeneinander. Ziel ist es, nach Ablauf von drei Minuten den größten Anteil der Spielfläche mit der eigenen Tinte eingefärbt zu haben. Wird man erledigt, erscheint man nach ein paar Sekunden wieder beim Rücksetzpunkt der jeweiligen Arena.
Rangkampf Im Rangkampf geht es darum, in einem System aus Rängen aufzusteigen, wobei bei einem Sieg der Rang steigt und bei einer Niederlage der Rang wieder sinkt. Bei einem Sieg wird die eigene Rangleiste, je nachdem wie stark das Gegnerteam in einem Kampf ist, mit Flüssigkeit befüllt. Ist die Rangleiste komplett gefüllt wird der Rang um eine Stufe erhöht. Bei Niederlagen entstehen Risse in der Rangleiste die bei zu vielen Niederlagen zerbricht. Überstreitet man vor dem zerbrechen der Leiste eine mit einer gelb markierten Füllmenge bleibt man weiterhin auf dem jeweiligen Rang. Erreicht man aber nicht die markierte Füllmenge wird der Rang um eine Stufe gesenkt. Die Ränge reichen dabei von C- (dem niedrigsten Rang) bis zu X (dem höchsten Rang, vor einem Update bis zu S+). Für jede Kampfart im Rangkampf hat der Spieler einen einzelnen Rang. Es ist immer nur eine Kampfart im Rangkampf spielbar, welche alle zwei Stunden geändert wird. Es spielen immer 4 gegen 4 Inklinge/Oktolinge. Kommt es in der ersten Hälfte (von 5:00 bis 2:30) eines Kampfes zu Verbindungsabbrüchen (eng. disconnect) wird bei Schluss des Kampfes die Ranganzeige des betroffenen Teams nicht geändert. Sonst wird der aktuelle Kampf auch bei Unterzahl gewertet. Die Spieler, die während des Kampfes Verbindungsabbrüche verursachen, bekommen zusätzlich negativen Einfluss auf die Ranganzeige.
Im Modus Turm-Kommando geht es darum, einen in der Mitte stehenden Turm einzunehmen. Besetzt man den Turm, bewegt er sich in Richtung gegnerischer Basis. Der Turm gilt nur als besetzt, wenn sich der Spieler auf diesem befindet. Für jeden zurückgelegten Meter ab dem letzten Distanzrekord wird der Zähler des jeweiligen Teams um einen Punkt gesenkt. Besetzten beide Teams gleichzeitig den Turm bleibt dieser stehen solange nur noch Spieler eines Teams auf dem Turm verbleiben. Außerdem gibt es mehrere Checkpoints, an denen der Turm für einige Sekunden anhält. Je mehr Spieler den Turm besetzen, desto schneller passiert der Turm einen Checkpoint. Erreicht man die gegnerische Basis, hat man sofort gewonnen. Hat man jedoch nach Ablauf der Zeit die gegnerische Basis nicht erreicht gewinnt das Team mit dem niedrigeren Zählerstand. Das Spiel wird gegebenenfalls verlängert, falls das verlierende Team nach Ablauf der regulären Zeit den Turm besitzt.
Im Modus Operation Goldfisch ist es das Ziel, eine in der Mitte von der Arena platzierte Goldfischkanone einzunehmen und auf ein in der gegnerischen Basis platziertes Podest zu bringen. Diese ist von einer Barriere umgeben die durch Schüsse zerstört werden muss. Dabei kann gegebenenfalls auch ein „Tauziehen“ stattfinden wenn beide Teams gleichzeitig auf diese schießen. Da sich eine gegnerisch eingefärbte Barriere wieder zurückfärben lässt geht dies solange, bis sie schlussendlich von einem Team zerstört wurde. Wurde sie von einem Spieler eingesammelt, erhält er die Goldfischkanone. Solange derjenige im Besitz der Goldfischkanone ist, kann dieser nicht die normale Waffe oder Supersprünge verwenden und wird zudem verlangsamt. Die Goldfischkanone muss pro Schuss aufgeladen werden was eine niedrige Schussrate bedeutet, verursacht aber dafür einen größeren Schaden und verbraucht keine eigene Tinte. Dabei zählt für jeden Meter zurückgelegten Weg ab dem letzten Distanzrekord ein Zähler ab 100 Punkte jeweils einen Punkt herunter. Wird der Spieler mit der Goldfischkanone erledigt, wird sie fallen gelassen und kann erneut aufgesammelt werden. Außerdem darf die Goldfischkanone nicht zu lange getragen werden, da sie nach jeweils 60 Sekunden explodiert und damit den Träger und nahestehende Spieler erledigt. Gewonnen hat das Team, welches die Goldfischkanone auf das Podest der gegnerischen Seite befördert oder nach Ablauf der regulären Zeit den größten Distanzrekord erreicht hat. Es gibt Verlängerung der Zeit, falls das verlierende Team nach Ablauf der regulären Zeit die Goldfischkanone besitzt.
Im Modus Herrschaft ist es das Ziel über bestimmte Bereiche der Arena zu herrschen. Erobert man alle markierten Bereiche, erhält man, pro Sekunde einen Punkt die von 100 runtergezählt werden. Bereiche kann man übernehmen, indem man sie mit den eigenen Waffen einfärbt. Ein eroberter Bereich wird dementsprechend komplett mit der meist bespritzen Farbe ausgefüllt. Verliert ein Team die Herrschaft über dessen eroberten Bereich(e) gibt es für das betroffene Team Strafpunkte. Wird ein Bereich zur Hälfte mit der gegnerischen Farbe eingefärbt oder bei zwei Bereichen jeweils eine vom Gegner-Team übernommen, wird der Zähler angehalten und es beginnt ein art „Tauziehen“ zwischen den Teams bis eines wieder mehr des Bereiches eingefärbt hat bzw. über alle Bereiche herrscht und somit die volle Herrschaft erlangt. Erreicht ein Team 0 Punkte, hat dieses sofort gewonnen. Andernfalls wird nach Ablauf der regulären Zeit (und eventueller Verlängerung) das Team zum Sieger erklärt, welches weniger Punkte im Zähler hat. Es gibt Verlängerung, falls das verlierende Team nach Ablauf der regulären Zeit die Herrschaft hat.