Sierra Entertainment (gegründet als On-Line Systems, von 1982 bis 1998 bekannt als Sierra On-Line) war ein amerikanischer Publisher und Entwickler von Computerspielen. Das Unternehmen wurde 1979 vom Ehepaar Ken und Roberta Williams gegründet und blieb bis in die 1990er Jahre hinein ein führender Anbieter im Spielemarkt.

Insbesondere auf das Genre der Adventure-Spiele hatte Sierra ab den 1980ern großen Einfluss, als es mit Mystery House das erste Grafikadventure veröffentlichte. Im folgenden Jahrzehnt prägte Sierra mit seinen vielen erfolgreichen Serien – darunter die verschiedenen Quest-Reihen und Leisure Suit Larry – das Genre nachhaltig und brachte viele namhafte Game Designer wie Al Lowe oder Jane Jensen hervor. Sierra war zugleich ein Techniktreiber, der früh neue Hardwaretrends aufgriff und sie bisweilen mitgestaltete, bspw. bei der Unterstützung von Soundkarten oder der CD-ROM als Datenträger. In Kombination mit Sierras Adventure-Expertise setzte das Unternehmen daher Anfang der 1990er auch im Bereich der interaktiven Filme noch Maßstäbe mit Titeln wie Phantasmagoria. Gleichzeitig verpasste das Unternehmen jedoch, erfolgreiche Marken in den Mitte der 1990er Jahre besonders gewinnträchtigen Genres der Ego-Shooter und Echtzeit-Strategiespiele zu etablieren.

Nach der Übernahme 1996 durch CUC International, einer nicht nachhaltigen Expansionsstrategie in andere Softwaremärkte und dem Finanzskandal des zu Cendant Software fusionierten Mutterkonzerns wurde Sierras Bedeutungsverlust zunehmend sichtbar. Aus einem führenden unabhängigen Entwickler und Publisher wurde ein Tochterunternehmen der französischen Vivendi-Gruppe. Sierras ursprünglicher Kernmarkt, das Adventure-Genre, trocknete zur Jahrtausendwende weitgehend aus, was sich 1999 in der Schließung des Ursprungsstudios in Oakhurst widerspiegelte. Sierra löste im weiteren Verlauf sämtliche internen Entwicklungskapazitäten auf und veröffentlichte nur noch Titel externer Entwickler. Im Konzern erwies sich das Schwesterunternehmen Blizzard Entertainment in seinen Genres als wesentlich erfolgreicher. Bei der Fusion des Mutterkonzerns 2008 mit dem ähnlich aufgestellten und ebenfalls traditionsreichen Konkurrenten Activision besaß Sierra daher keine ausreichende Bedeutung mehr. Mit Führungsübernahme durch das Activision-Management wurden das Unternehmen und seine verbliebenen Projekte abgewickelt. Bis auf ein kurzzeitiges Zwischenspiel von 2014 bis 2016 wurde der Markenname vom neuen Branchenprimus Activision Blizzard nicht mehr aktiv genutzt.

Geschichte Gründung durch Ken und Roberta Williams mini|Ursprüngliches Firmenlogo Der IT-Berater und Programmierer Ken Williams plante Ende der 1970er-Jahre, sich selbständig zu machen. Seine Geschäftsidee war die Portierung der Programmiersprache FORTRAN auf den Heimcomputer Apple II.The Digital Antiquarian: Noch vor der Umsetzung registrierte er 1979 einen Firmennamen für den späteren Vertrieb: On-Line Systems.

Williams’ Frau Roberta war begeisterte Nutzerin des Textadventures Adventure und der Textadventures von Adventure International. Sie entwickelte ein eigenes Spielkonzept, das ihr Mann ihr zuliebe programmierte, wobei er ein System zur platzsparenden Unterbringung von Spielgrafiken entwickelte. Das Ergebnis war Mystery House, das erste Textadventure mit Grafiken. Ken Williams bot das fertige Spiel zunächst dem Publisher Programma International an, einem der größten Publisher in den Anfangstagen des Heimcomputermarkts. Programma war interessiert und bot einen Vertrag mit 25 % Royaltys.The Digital Antiquarian: Die Williams’ lehnten ab und beschlossen, das Spiel selbst zu vermarkten. Der Vertrieb erfolgte von ihrem Wohnhaus in Simi Valley in der Nähe von Los Angeles aus; die Spieleverpackungen waren haushaltsübliche Schiebeverschlussbeutel mit Disketten und gedruckten Anleitungen. Der Geschäftsplan sah vor, das Spiel den Inhabern von Computergeschäften anzubieten; das Ehepaar Williams nahm sich dabei Kalifornien und Umgebung vor, Kens jüngerer Bruder John startete von seinem Studienstandort in Illinois aus. Zu diesem Zeitpunkt gab es in den gesamten Vereinigten Staaten etwa 1200 Computergeschäfte und 50.000 Besitzer eines Apple II. On-Line Systems verkaufte mit dieser Methode ungefähr 10.000 Exemplare von Mystery House und erreichte damit etwa 20 % der gesamten möglichen Käufer. Dem Ehepaar Williams brachte der Vertrieb des Spiels etwa 167.000 US-Dollar ein, was 2026 einer Kaufkraft von etwa 670.000 US-Dollar entspräche. Zu dieser Zeit kündigte Ken Williams seinen Job als IT-Berater, um sich auf On-Line Systems zu konzentrieren. Der Erfolg von Mystery House zog weitere Spiele desselben Genres nach sich, die die Williams’ gemeinsam entwickelten. Zusätzlich vertrieb die Firma die Anwendungsprogramme, die Ken Williams für die Entwicklung der Spiele entwickelt hatte, so die mit Paddles zu bedienenden Malprogramme Paddle Graphics und Tablet Graphics.The Digital Antiquarian:

1982 wurde der Firmenname in Sierra On-Line geändert, und das Unternehmen zog ins kalifornische Oakhurst, südlich des Yosemite-Nationalparks. Der dort gelegene Half Dome zierte über lange Jahre das Logo des Studios. 1983 kaufte Sierra die Rechte an mehreren Lernsoftware-Programmen des Entwicklers Sunnyside Soft auf und legte damit den Grundstein für seine spätere Serie von Edutainment-Titeln. Nach einem Bericht der Zeitschrift InfoWorld vom April 1984 rangierte Sierra On-Line nach Umsatz auf Rang 12 der größten Hersteller von Mikrocomputer-Software aller Kategorien (d. h. Betriebssysteme, Bürowandwendungen, Lernsoftware, Spiele etc.). Es rangierte darin bei einem geschätzten Jahresumsatz 1983 von 12,5 Millionen US-Dollar als zweitgrößter Spieleanbieter einen Platz hinter Brøderbund Software und vor Sirius Software und Epyx.

Auf Bitte von IBM entwickelte Sierra bis Mai 1984 das erste King’s Quest, um die fortgeschrittene Technik des neu eingeführten IBM PCjr im Bereich Grafik und Sound zu demonstrieren. Da sich die Programmierung des Spiels in Assembler-Code als sehr mühselig herausstellte, entwickelte Sierra den Adventure Game Interpreter (AGI), eine grafische 8-bit-Spiel-Engine für Adventures. Zwar musste der Spieler für viele Aktionen weiterhin Textbefehle in eine Kommandozeile eintippen, erhielt daneben aber auch eine farbige Darstellung der Spielumgebung, durch die er seine Spielfigur per Tastatur, Maus oder Joystick steuern konnte. Technisch besaß AGI Unterstützung für die bis zu 16 Farben des PCjr (gegenüber max. vier Farben des gängigen CGA-Standards) und konnte die vier Tonspuren des SN76496-Soundchips im PCjr ansteuern (gegenüber einer Spur der älteren IBM PCs). Der Erfolg dieses Spiels, das nach und nach auf andere Plattformen portiert wurde, war der Beginn einer der erfolgreichsten Sierra-Reihen und legte den Grundstein für etliche weitere Computerspielreihen, die mit Hilfe des AGI entwickelt wurden. Der Vertrag mit IBM half Sierra, den Zusammenbruch der Videospieleindustrie in den USA in den 1980er-Jahren finanziell zu überstehen. Der finanzielle Durchbruch kam mit der Markteinführung des Tandy 1000, eines IBM-kompatiblen PCs, der sich in den Vereinigten Staaten sehr gut verkaufte und für den Sierra große Stückzahlen von Spielen absetzen konnte.

In den folgenden Jahren war Sierra stets wegweisend für das Computerspiele-Design und entwickelte einige große Kassenschlager, aber auch manche Misserfolge. Sierra wurde u. a. ein Reseller für das Soundmodul Roland MT-32 und unterstützte es erstmalig im 1988 veröffentlichten King’s Quest IV. Auch die AdLib-Soundkarte wurde unterstützt, da Ken Williams in einer hochwertigen Soundkulisse eine deutliche Verbesserung für Adventures sah. Dafür engagierte Sierra Fernseh- und Filmkomponisten wie William Goldstein oder Jan Hammer und trug damit zur Weiterentwicklung der musikalischen Untermalung von Computerspielen bei. King’s Quest IV wurde erstmals auch mit Hilfe von Sierras neuer 16-Bit-Spiel-Engine Sierra Creative Interpreter entwickelt, die AGI als Standard ablöste.

Nach dem Börsengang 1987 bereitete Sierra für den Börsengang vor, der wegen des Börsencrashs am Schwarzen Montag jedoch zunächst verschoben wurde. Im Oktober 1988 wurde Sierra dann erstmals zu einem Startpreis von 9 US-Dollar pro Anteilsschein unter dem Kürzel SIER an der NASDAQ gelistet. Mit dem Jahr 1990 begann Sierra, andere Unternehmen aufzukaufen, unter anderem Dynamix (1990), den Lernsoftwareentwickler Bright Star Technologies (1992) und Coktel Vision (1993)Quartalsbericht von Sierra On-Line bei der SEC, 14. August 1995, abgerufen am 10. September 2019. Allerdings verpasste Ken Williams es, id Software zu übernehmen. John Romero präsentierte ihm in Oakhurst eine Demo des in Entwicklung befindlichen Wolfenstein 3D, mit dem die Macher später dem Genre der Ego-Shooter zum Durchbruch verhelfen und spätestens mit Doom einen weltweiten Boom auslösen sollten. Allerdings erkannte Williams das Potential des Titels nicht und brach die Vorstellung nach Darstellung Romeros bereits nach 30 Sekunden wieder ab. Beeindruckt zeigte er sich hingegen von den Einnahmen aus ids Shareware-Geschäftsmodell mit Commander Keen. Er bot an, die Firma für 2,5 Millionen US-Dollar in Unternehmensaktien zu erwerben. Als die id-Gründer um zusätzliche 100.000 Dollar vorab in bar baten, lehnte Williams ab. Williams bezeichnete dies im Rückblick als einen seiner größten unternehmerischen Fehler, da Sierra unter anderem deshalb Mitte der 1990er in den Boom-Bereichen der Ego-Shooter und Echtzeit-Strategiespiele keine konkurrenzfähigen Produkte aufweisen konnte. mini|Sierras langjährige Firmenzentrale in Oakhurst

Im März 1991 trafen sich die Spitzen von Sierra und Brøderbund, um eine mögliche Fusion der beiden Unternehmen zu eruieren. Die Verbindung der beiden Publisher hätte Electronic Arts nach Umsatz als größten Publisher abgelöst. Die Gespräche wurden jedoch wieder abgebrochen, da man keine Einigung über die Positionsverteilung und künftige Struktur des Unternehmens erzielen konnte. Im Oktober 1991 startete Sierra einen Online-Dienst namens The Sierra Network (TSN) in Form eines eigenen Tochterunternehmens. Noch vor dem WWW gestartet, war es vergleichbar mit Anbietern wie Compuserve oder Prodigy, nur dass seine Oberfläche komplett grafisch realisiert war. Thematisch handelte es sich dabei um eine Mischung aus Königreich und einem Vergnügungspark, in dem Anwender per Mausklick verschiedene „Landschaften“ besuchen konnten und dort auf Bulletin Boards posten, E-Mails verschicken oder Spiele spielen konnten. Sierra investierte 10 Millionen US-Dollar in die Entwicklung seines Online-Netzwerks. Allerdings gelang es nicht, das Projekt in die Gewinnzone zu befördern. Daher stimmte man im Juli 1993 einer 20-%-Beteiligung des Telekommunikationsanbieters AT&T an TSN zu und veräußerte weitere 20 % an die Venturekapital-Firma General Atlantic Partners. In diesem Zug erfolgte die Umbenennung in ImagiNation Network und Verlagerung des Firmensitzes aus Oakhurst. Die Abmachung mit AT&T sah bereits vor, dass der Konzern zukünftig die Mehrheit am ImagiNation Network übernehmen könne. Diese Option nutze AT&T schließlich im November 1994 und erwarb die restlichen Unternehmensanteile von Sierra und General Atlantic Partners für 40 Millionen US-Dollar. Insgesamt bescherte der Ausflug in das Onlinegeschäft Sierra hauptsächlich millionschwere Verluste. Auch unter AT&T konnte sich das ImagiNation Network nicht dauerhaft etablieren. Im April 1996 erwarb AOL den Service von AT&T und absorbierte es in sein eigenes Angebot.