Thimbleweed Park ist ein im Retrostil gehaltenes Point-and-Click-Adventure des US-amerikanischen Entwicklerstudios Terrible Toybox, das 2017 veröffentlicht wurde. Das Spiel wurde von Ron Gilbert und Gary Winnick, den Schöpfern von Monkey Island und Maniac Mansion, entworfen und unter anderem mit Hilfe einer Crowdfunding-Kampagne finanziert.

Eine Fortsetzung des Adventures soll 2028 erscheinen. Das kostenlose Spin-off-Minispiel Delores erschien 2020.

Handlung Die Haupthandlung von Thimbleweed Park spielt im Jahr 1987. Im Fluss nahe der heruntergekommenen Kleinstadt Thimbleweed Park wird eine Leiche gefunden. Die zwei FBI-Agenten Angela Ray und Junior-Agent Antonio Reyes ermitteln in dem Mordfall, wobei sie zunächst vom örtlichen Sheriff behindert werden. Auch der örtliche Leichenbeschauer und Gerichtsmediziner sind keine große Hilfe. Stattdessen wimmelt es in der Kleinstadt von zahlreichen Automaten, den sogenannten Trons. Diese sind allesamt mit einer künstlichen Intelligenz ausgestattet und werden mit austauschbaren Elektronenröhren betrieben.

In der Zwischenzeit kehrt die junge Spieleprogrammiererin Delores Edmund nach Thimbleweed Park zurück. Sie hatte vor einigen Jahren die Stadt verlassen, um bei einer Computerspielefirma zu arbeiten. Darüber war ihr Onkel Chuck Edmund, der reiche und exzentrische Stadtgründer, Hotelbesitzer und Betreiber einer Kissenfabrik, so erbost, dass er sie zunächst aus dem Testament streichen ließ. Ursprünglich wollte Chuck seine Nichte als Alleinerbin seiner Kissenfabrik einsetzen, weil Delores äußerst begabt in der Programmierung von Software ist. Dann aber verstarb Onkel Chuck, auch ihr Vater Franklin Edmund verschwand urplötzlich und Delores möchte nun die näheren Todes- und Vermisstenumstände beider Männer aufklären. Auch das Testament interessiert sie. Was sie nicht weiß, ist, dass Franklin unlängst selbst im örtlichen Hotel ermordet worden war und nun als Geist dort umgeht. Franklin wiederum versucht, Delores zu kontaktieren, um sicherzugehen, dass es ihr gut geht und er sich von ihr verabschieden kann.

Auf einem verlassenen Zirkusgelände lebt der verbitterte und soziopathische Clown Ransome, der einst durch Bühnenshows, in denen er das Publikum gezielt beleidigte, Berühmtheit erlangte. Dies ging solange gut, bis er von der voodoobegabten Madame Morena mit einem Fluch belegt wurde. Seit jenem verhängnisvollen Tag ist er pleite, kann sein Makeup nicht mehr entfernen und wird von sämtlichen Stadtbewohnern gemieden. Zu allem Überfluss wurde er von Franklin versetzt, als dieser ein lukratives Geschäft mit sprechenden Puppen anbieten und besprechen wollte. Ransome sieht sich betrogen und macht sich nun, wie schon Delores, auf die Suche nach Franklin.

In der Kanalisation haust der verarmte Obdachlose Willie T. Wino, ein begabter Uhrmacher, Juwelier und Geigenspieler, welcher offenbar durch Betrug durch Onkel Chuck in den Ruin getrieben wurde. Als Willie die Geldbörse des Toten am Fluss bei sich trägt, wird er zum Hauptverdächtigen und vorläufig festgenommen. Doch schnell entdecken die FBI-Agenten, dass Willie nur als Sündenbock herhalten sollte. Der wahre Mörder muss jemand anderes sein.

Agent Reyes hat allerdings auch ein persönliches Motiv, nach Thimbleweed Park zu kommen: Vor vielen Jahren brannte die örtliche Kissenfabrik zu großen Teilen nieder und die Arbeiter verloren ihre Jobs. Zu Reyes’ Leidwesen wurde seinem Vater die Schuld an dem Unglück in die Schuhe geschoben. Mit der Aufklärung des Mordfalles an der Leiche vom Fluss will Reyes gleichzeitig die wahren Umstände um den Fabrikbrand klären und den Namen seines Vaters reinwaschen. Auch Agentin Ray hat eine ganz eigene Mission: Sie soll eine bestimmte Spieleprogrammierungssoftware stehlen.

Bald fällt den Agenten auf, dass der Sheriff, der Leichenbeschauer und der Rezeptionist des Hotels alle exakt gleich aussehen. Und alle drei sehen auch noch genauso aus wie Onkel Chuck. Offenbar bergen Thimbleweed Park und Chuck ein düsteres Geheimnis. Um dieses ergründen zu können, verschaffen sich die Protagonisten Zutritt in die halb zerstörte Fabrik. Was sich dort verbirgt, ist ein unbeschreiblicher Schock für alle Beteiligten: Kurz vor seinem vermeintlichen Tod war es Onkel Chuck gelungen, seinen Geist in einen von ihm entwickelten Computer mit künstlicher Intelligenz zu transferieren. Dabei lernte er, dass alle Personen der Geschichte in einem Computerspiel gefangen sind. Um zu entkommen, müssen die Betroffenen das Spiel löschen.

Schlussendlich gelingt es Delores, das Sicherheitssystem des Firmencomputers lahmzulegen. Die FBI-Agenten schaffen es, bis zur virtuellen Form von Chuck vorzudringen. Als Delores ihren Onkel von der künstlichen Intelligenz trennen kann, bittet Chuck alle Beteiligten um Verzeihung und erzählt, was sich vor vielen Jahren wirklich zugetragen hatte: Seine eigene Schöpfung hatte sich verselbstständigt, ihn ausgetrickst und versklavt. Der Computer baute die ehemalige Kissenfabrik in eine Klonfabrik um. Dies erklärt, warum der Sheriff, der Gerichtsmediziner und der Hotelrezeptionist allesamt gleich aussehen und Chuck nachempfunden sind. Bevor Delores das Spiel löscht, wollen die Hauptpersonen ihre persönlichen Missionen vollenden: Ransome entschuldigt sich bei Madame Morena und den Stadtbewohnern für sein garstiges Verhalten, Franklin verabschiedet sich von Delores und entschwindet ins Jenseits. Reyes kann einen Bericht in der Regionalzeitung veröffentlichen, der ein Geständnis von Chuck enthält und damit die Unschuld von Reyes’ Vater beweist. Agentin Ray schafft es, die Software zu entwenden und wird daraufhin von ihren Auftraggebern aus dem Spiel heraustransferiert. Delores fährt anschließend den Computer herunter und beendet das Spiel.

Spielprinzip und Technik Steuerung Das Spiel bietet jenes Options- und Befehlemenü, wie es zum Beispiel auch in Maniac Mansion und Zak McKracken and the Alien Mindbenders zum Einsatz kommt und für das beide vorgenannten Spiele berühmt wurden. Die Befehle Öffne, Schließe, Gebe, Nehme, Schaue an, Rede mit, Drücke, Ziehe und Benutze sind, ganz links, jeweils zu dritt in drei senkrechten Spalten angeordnet. Rechts daneben befindet sich das Item-Inventar. In kleinen, quadratischen Fenstern erscheinen aufgenommene Objekte als Miniaturdarstellungen. Der Spieler fährt mit einem kreuzförmigen Mauszeiger über das Bild. Objekte, Personen und Orte, mit denen interagiert werden kann, werden namentlich benannt und hervorgehoben.

Spielprinzip Thimbleweed Park ist ein klassisches Point-and-Click-Adventure. Der Spieler übernimmt die Rolle mehrerer Spielfiguren, löst Rätsel durch Aufnehmen und Kombinieren von Gegenständen und führt Dialoge mit anderen Spielfiguren, um so die Handlung voranzutreiben. Während es bei Maniac Mansion noch Rätselsackgassen gab und die Spielfiguren sterben konnten, gibt es dies bei Thimbleweed Park (fast) nicht. Die Philosophie, den Spieler beim Erkunden meist nicht zu bestrafen und aus der Spielwelt herauszureißen, ist somit dieselbe wie bei späteren LucasArts-Adventures.

Thimbleweed Park bietet neben dem normalen Spielmodus auch einen einfachen Modus für unerfahrene Adventurespieler. Der einfache Modus unterscheidet sich vom normalen Modus darin, dass einige Rätsel übersprungen werden oder bereits vorgelöst sind.

Produktionsnotizen Ron Gilbert und Gary Winnick, die sich aus der Zeit, in der sie gemeinsam Maniac Mansion bei Lucasfilm Games entwickelten, kennen, beschlossen 2014 eine Crowdfundingkampagne für ein Adventurespiel ins Leben zu rufen, um zu erkunden, was den Charme der klassischen Point-and-Click-Adventurespiele Ende der 1980er und Anfang der 1990er Jahre ausmachte, der vielen neueren Adventurespielen ihrer Meinung nach fehlt.Produktionsinfos. auf videogamer.com (englisch). Das Spiel sollte sich anfühlen, „als ob man eine alte staubige Schreibtischschublade öffnet und ein unentdecktes LucasArts-Adventure findet, das man bisher noch nicht gespielt hat“.Projektseite des Spiels – Gamereview – Thimbleweed Park auf kickstarter.com (englisch).

Nach einem gemeinsamen Brainstorming zu möglichen Handlungen für das Spiel beschlossen sie, einige der von ihnen skizzierten Konzepte, die ihnen am meisten gefielen, zu einer Neo-Noir-Mystery-Satire zu verweben, mit Anleihen an Fernsehserien wie Twin Peaks, The Twilight Zone, The Outer Limits, Akte X und True Detective.Brainstorming zum Spiel auf blog.thimbleweedpark.com (englisch). Eine große Inspiration war Stephen King, dessen Geschichten häufig in amerikanischen Kleinstädten spielen.

Nach erfolgreicher Kickstarter-Kampagne holten sie weitere ehemalige Lucasfilm-Games-Mitarbeiter ins Team, wie David Fox, Schöpfer von Zak McKracken and the Alien Mindbenders, und Mark Ferrari, der die Hintergrundgrafiken von The Secret of Monkey Island und Loom zeichnete.

Gilbert und Winnick firmieren unter dem Namen Terrible Toybox, Inc.

Am 18. November 2014 wurde bei Kickstarter das Projekt gegründet. Als Ziel war 375.000 US-Dollar angesetzt, das bereits nach einer Woche durch über 10.000 Spender erreicht wurde. Daraufhin wurden von den Projektleitern weitere Ziele gesetzt, ab welcher Summe welche Zusatz-Features in das Spiel Einzug erhalten sollten.

Spendensumme Realisierung / Feature 375.000 US-Dollar Finanzierung des Projekts 425.000 US-Dollar Übersetzung der Spiel-Texte in die Sprachen Deutsch, Französisch, Italienisch und Spanisch 425.001 US-Dollar Dieser Gag wurde von den Projektleitern spontan eingefügt, als Boris Schneider-Johne seine kostenlosen Übersetzungsdienste angeboten hatte.Stefanie Enge: „Thimbleweed Park“ auf Kickstarter: Neues Pixel-Abenteuer vom „Monkey Island“-Macher auf Bild.de, 21. November 2014. 525.000 US-Dollar Englische Sprachausgabe 625.000 US-Dollar Portierung auf die mobilen Betriebssysteme Android und iOS

Die letzten beiden Ziele wurden nach Erreichen der Übersetzungs-Stufe ausgetauscht, da die Projektleiter eine Sprachausgabe als wichtiger eingestuft haben, als die Portierung auf mobile Geräte. Einen Monat nach dem Start wurde das Kickstarter-Projekt am 18. Dezember 2014 erfolgreich von 15.623 Spendern mit insgesamt 626.250 US-Dollar finanziert. Nach Gebühren von etwa 9 % an die Dienstleister Kickstarter und Amazon und abzüglich der nicht gedeckten Zahlungen blieb dem Projekt am Schluss eine Summe von 564.162 US-Dollar. Eine parallele Finanzierung über PayPal hat den Gründern weitere 8000 US-Dollar eingebracht, die als Rücklage dienen sollen. Bis zur Erstveröffentlichung wurden alle Ziele realisiert. Lediglich die Portierung auf die mobilen Betriebssysteme wurde von den Entwicklern um einige Monate verschoben.

Einzelne Spendenbeträge wurden auch während der Finanzierungsphase mit bestimmten Gegenleistungen belohnt. So konnte man sich beispielsweise ab einem Betrag von 20 US-Dollar eine DRM-freie Kopie des Spiels sichern, sobald dies fertig gestellt ist. Ab einem Betrag von 25 US-Dollar konnte man sich scherzhaft von der Schuld freikaufen, falls man Raubkopien von Maniac Mansion oder Monkey Island in seiner Jugendzeit gespielt hat. Ab 50 US-Dollar erhielt man einen eigenen Eintrag im Telefonbuch im Spiel, welchen man sogar mit einem persönlichen Anrufbeantworterspruch ausstatten kann. Neben weiteren Merchandising-Artikeln konnte man sich ab einer Summe von 5000 US-Dollar sogar eine personalisierte Spielfigur im Spiel zusichern oder ab 10.000 US-Dollar eine handgemachte Puppe eines Charakters im Spiel. Alle Beträge schlossen dabei immer alle Gegenleistungen der niedrigeren Beträge mit ein.