mini|Speedrun von Ocarina of Time auf dem Mang'Azur Festival (2013) Unter einem Speedrun (engl. speed für „Geschwindigkeit“ und run für „Lauf“, übersetzt in etwa Schnelldurchlauf) versteht man das Durchspielen eines Computerspiels oder eines einzelnen Segments eines solchen in möglichst kurzer Zeit. Speedruns folgen meist optimierten Routen, die je nach verfolgtem Regelwerk auch das Ausnutzen von „Glitches“ erlauben, so dass gewisse Abschnitte übersprungen oder schneller als vom Entwickler beabsichtigt abgeschlossen werden können. „Tool-Assisted“ Speedrunning ist eine Unterkategorie des Speedrunnings, bei der technische Hilfsmittel wie Emulationssoftware eingesetzt wird, um das Spiel zu verlangsamen und eine präzise gesteuerte Abfolge von Eingaben zu erzeugen.
Viele Spiele entwickeln Speedrun-Communities um sich, in denen die verwendeten Lösungswege für das jeweilige Spiel perfektioniert werden. Die Ranglistenplatzierungen auf Plattformen wie Speedrun.com ist dabei die wichtigste Wettbewerbsmetrik für die Disziplin und Grundlage für die Festlegung eines Kategorie bezogenen Regelwerks. Aufnahmen und Livestreams von Speedruns werden häufig auf Plattformen wie YouTube und Twitch geteilt. Speedruns werden manchmal auf Marathon-Veranstaltungen präsentiert, bei denen mehrere Personen gegen oder miteinander Speedruns durchführen.
Geschichte Doom war das erste Spiel, zu dem sich eine Fangemeinde entwickelte, deren Ziel als Speedrunning bezeichnet werden kann. In Newsgroups und über Webseiten und FTP-Server wurden ab etwa 1994 Doom-Demos ausgetauscht. Demos enthalten eine Aufzeichnung aller Eingaben des Spielers, was es ermöglichte, ohne das Austauschen von Videodateien die eigenen Speedruns anderen Spielern zugänglich zu machen. Damals wären die für Einzelpersonen verfügbaren Internet-Bandbreiten zu niedrig für Videos gewesen, außerdem war Ausrüstung zur digitalen Aufnahme des Spielemonitors nicht leicht zugänglich bzw. teuer. Viele frühe Speedrun-Communities, deren Spiele nicht über eine Demo-Funktion verfügten, verließen sich daher auf gegenseitiges Vertrauen in Zeiten, die ohne Beweise in Foren geteilt wurden, oder Spieler zeichneten Konsolen-Speedruns auf VHS-Kassetten auf, die dann Moderatoren per Post zugesendet wurden.
Im 1996 erschienenen 3D-Shooter Duke Nukem 3D spielten die Entwickler von 3D Realms auf Speedruns an, indem sie am Ende jedes Levels außer der Zeit des Spielers (Your Time) auch eine meist sehr viel kürzere Zeit einblendeten (3D Realms Time). Einer breiteren Öffentlichkeit bekannt wurde Speedrunning über das 1997 veröffentlichte Quake Done Quick Project, in dem der Doom-Nachfahre Quake gespielt wurde. Später folgten Quake Done Quicker, Quake Done Quick with a Vengeance und Scourge Done Slick, in denen zusätzlich zum hervorragenden Speedrunning auch eine humorvolle Story und Kameraperspektiven aus der dritten Person genutzt wurden, wodurch die QdQ Projekte unter anderem auch zu einem Vorreiter der Machinima-Bewegung wurden.
Zu dieser Zeit wurde in einigen Spielen bereits neben dem meist vorgesehenen High-Score auch um die beste Zeit gekämpft, wenn auch weniger organisiert als die Quake-Spieler. Besonders die Metroid-Reihe, die für bessere Zeiten leicht veränderte Abspänne zeigt, verführte zur Geschwindigkeit. The Legend of Zelda und die Super-Mario-Spiele waren ebenfalls beliebt, auch wenn bei Konsolenspielen die Verbreitung von Demos nicht möglich war.
Ein weiteres wichtiges Datum war der 20. November 2003, an dem eine Aufnahme für das Spiel Super Mario Brothers 3 fertiggestellt wurde, die anders als die meisten bisherigen Runs an einem Emulator mit technischen Hilfen gespielt wurde. Die Zeit von 11:04 des Japaners (Morimoto) galt lange Zeit außerhalb der Möglichkeiten eines menschlichen Spielers, und die Aufnahme erlangte in den Folgemonaten große Bekanntheit im Internet. Am 2. Juni 2007 wurde diese Zeit erstmals ohne Tools durch Freddy Andersson um eine Sekunde unterboten und er konnte diese Zeit am 25. Oktober 2009 auf 10:48 verbessern. Schon früher gab es Quake-Runner, die auf technische Hilfsmittel zurückgriffen, allerdings wurden diese tool-assisted Quakeruns außer Konkurrenz gewertet. Morimotos Video war allerdings nicht als besonders gekennzeichnet, und so fühlten sich viele vom wahren Ursprung betrogen. In der Folge entwickelten sich aus Morimotos Video die Tool-Assisted Speedruns.
Die öffentliche Verbreitung von Speedruns ist nicht zuletzt eine Folge der Seite Speeddemosarchive, die nach langer Quake-Tradition ab November 2003 auch anderen Spielen geöffnet wurde und jahrelang die zentrale Anlaufstelle für klassische Speedruns im englischsprachigen Raum war. Durch den seit 2010 2-mal jährlich stattfindenden Speedrun-Marathon Games Done Quick, welcher Spenden für einen wohltätigen Zweck sammelt, wird das Speedrunning in der breiten Bevölkerung zunehmend bekannter. Die Veranstaltung Summer Games Done Quick im Juli 2024 sammelte 2.576.741,39 US-Dollar an Spenden für Ärzte ohne Grenzen. Einen ebensowichtigen Beitrag zur Popularität von Speedruns leistete die Verbreitung des Livestreamings, insbesondere die Plattform Twitch, welche es ermöglichte, Speedrunner in Echtzeit zu verfolgen.
Bisqwits Seite tasvideos.org entwickelte sich ab 2004 zu einem Attraktor für Tool-Assisted Speedruns und bietet sich heute als Plattform für neue Runs an. Die seit 2014 bestehende Website speedrun.com wird insbesondere von neueren und kleineren Speedrunning-Communities, aber auch diversen großen Communities wie Minecraft und Super Mario 64 genutzt. Sie verzeichnet Stand Juni 2025 laut eigenen Angaben 2,4 Millionen Benutzer und über 48.000 verschiedene Spiele.
Immer wieder bauen Entwickler von Spielen bewusst Speedrun-Spielmodi in ihr Spiel ein, um etwa die Wiederspielbarkeit zu erhöhen oder um ein neues Schwierigkeitslevel zu schaffen. Ein Beispiel dafür sind die Indie-Plattformer Braid und Celeste.
Methoden
Gameplay-Strategien
Routenplanung mini|In einigen Spielen, z. B. Half-Life, kann man mittels rocket jumping Abkürzungen nehmen. Routenplanung ist vor allem bei nichtlinearen Spielen sehr wichtig. Oft gibt es keine offensichtliche schnellste Route und manchmal ist die kürzeste Route langsamer als eine längere. Eine an sich kürzere Route kann so komplex sein, dass ein menschlicher Spieler sie praktisch unmöglich spielen kann, und der Runner muss einen Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Machbarkeit finden.“ Die günstigsten Routen sind allerdings oft so nicht von den Programmierern vorgesehen worden. Erfahrene Spieler finden oft Wege, Teile des Spiels in anderer Reihenfolge zu spielen als vorgesehen oder sogar ganze Teile zu überspringen. Diese Abkürzungen werden im Allgemeinen Sequence Breaking, zu deutsch in etwa Abfolge aufbrechen genannt. Sie sind möglich, weil die Designer sie übersehen oder absichtlich implementiert haben.
Das Optimieren einer solchen Route, also das Entwickeln einer zeiteffizienten Abfolge von Aktionen und die mechanische Perfektion dieser, gilt als grundlegender Prozess beim Speedrunning.
Glitches Glitches sind Programmierfehler, die sich für Speedruns ausnutzen lassen. Im Gegensatz zu Sequence Breaks sind Glitches einfach nur Fehler im Spiel, die so nicht beabsichtigt waren. Bekannte Beispiele sind mangelnde Kollisionserkennungen, die der Spielfigur erlauben, durch solide Wände zu gehen, oder inkonsistenter Spielzustand, der in unvorhersehbarem Verhalten resultieren kann.
Diese Glitches können verwendet werden, um das oben beschriebene Sequence Breaking zu erzielen oder um Attribute des Spielcharakters, wie Bewegungsgeschwindigkeit oder Schaden an Gegnern, nach Wunsch zu verändern. Sogenannte Glitch-Hunter („Fehlerjäger“) konzentrieren sich darauf, für das Speedrunning nützliche Glitches im Spiel ausfindig zu machen. In einigen Spielen können Handlungen im Spiel die Ausführung beliebigen Codes (Arbitrary Code Execution) ermöglichen, so dass der Fortschritt im Spiel darüber teilweise kontrolliert werden kann. Mehrere Speedruns verwenden einen sogenannten „Credits Warp“, eine Kategorie von Fehlern, die dazu führen, dass der Abspann des Spiels abgespielt wird. Die Verwendung von Glitches und Sequenzunterbrechungen in Speedruns war historisch gemäß den Regeln der frühen Bestenlisten von Twin Galaxies nicht erlaubt. Als sich Speedrunning von Twin Galaxies zu unabhängigen Online-Bestenlisten verlagerte, wurde ihre Verwendung immer häufiger. Grundsätzlich ausgeschlossen und „verboten“ ist das Verwenden von Cheats, um sich Vorteile zu verschaffen.Speeddemoarchive
Tool-Assisted Speedruns Toolgestützte Speedruns kamen auf, um näher an die theoretisch mögliche untere Grenze des Zeitbedarfs fürs Durchspielen zu kommen. Durch die begrenzte menschliche Reaktionszeit und physische Einschränkungen ist es nicht möglich, die richtige Eingabe exakt genau zu tätigen, oder Eingaben mit hoher Frequenz auszuführen. So wurde beim Aufkommen von Emulatoren für ältere Konsolen wie NES, SNES und Sega Mega Drive versucht, mit Programmen die Abläufe zu optimieren. Die Fähigkeiten dieser Emulatoren, Spiele in Zeitlupe zu spielen, zu pausieren, Schritt für Schritt durch die Frames zu gehen und dabei Aufnahmen der Steuereingaben zu machen, oder glückbasierte Faktoren im Spiel zum eigenen Nutzen zu verändern, führten zu den Tool-Assisted Speedruns (TAS). Diese verstehen sich nicht mehr als Wettstreit um den besseren (menschlichen) Spieler, sondern widmen sich dem Ziel, die optimal mögliche Zeit zu erreichen und daraus unterhaltsame Videos zu produzieren. Anders als Speedruns sind TAS oft Teamarbeit und werden von diversen Autoren über längere Zeitspannen, bis hin zu mehreren Jahren, erstellt. Das technische Ergebnis eines TAS ist nicht das Spielevideo wie bei Speedruns, sondern die präzise Abfolge der Eingaben, die bei jedem Abspielen zum selben Ergebnis und derselben Zeit führt. Diese Eingaben werden mit dem TAS-Video zusammen veröffentlicht, beispielsweise bei jeder Einreichung auf tasvideos.org.
Um einen TAS produzieren zu können, benötigt es ein darauf zugeschnittenes Programm, welches bei Emulatoren oft integriert ist. Dann kann man für jeden Frame innerhalb des Spiels vollständig festlegen, welche Eingaben vom Controller kommen sollen, beispielsweise in welchem Winkel und Entfernung zum Ursprung ein Analog-Stick steht und welche Tasten gedrückt sind. Das und die Möglichkeit, jederzeit zu einem beliebigen vorherigen Frame des Spiels zurückzuspringen (etwa bei einer nicht optimalen Eingabe), ermöglichen einen optimalen Spielverlauf. Vereinfacht wird dieser Vorgang durch die Möglichkeit, Abfolgen von Spieleingaben zu kopieren und später zu wiederholen, etwa wenn bestimmte Abschnitte des Spiels öfter durchlaufen werden müssen. Weitere Möglichkeiten bieten sich durch die oben erwähnten Möglichkeiten, das Spiel langsamer ablaufen zu lassen, zu pausieren und Schritt für Schritt durch Frames oder noch kleinere Zeiteinheiten durchzugehen. Zusätzliche Werkzeuge, die zur Erstellung eines TAS verwendet werden, sind Programme zur Speicheransicht, die eine genauere Analyse des Spielzustands ermöglichen, sowie selbstentwickelte Skripte und andere Automatisierungen, die beispielsweise per Brute Force eine optimale (oder die einzig mögliche) Eingabefolge finden können.