Dragon Age ist ein Computerspielfranchise des kanadischen Entwicklerstudios BioWare, das auf dem Kontinent Thedas einer mittelalterlich inspirierten Fantasywelt angesiedelt ist. Beginnend mit Dragon Age: Origins aus dem Jahr 2009 bildete sich um die Hauptreihe aus Computer-Rollenspielen ein Franchise mit weiteren Computerspielen und Ablegern im Bereich Comic, Buch, Film und Pen-&-Paper-Rollenspiel. Die Markenrechte liegen beim US-amerikanischen Computerspielhersteller Electronic Arts, der BioWare im Januar 2008 übernommen hatte.

Entwicklungsgeschichte

Im Mai 2004 kündigte der kanadische Computerspielentwickler BioWare erstmals die Arbeiten an einem Rollenspiel namens Dragon Age an und präsentierte auf der Computerspielfachmesse E3 eine erste Demo des Spiels. BioWare-Gründer Ray Muzyka bezeichnete das Spiel dabei als „geistigen Nachfolger zu Baldur’s Gate“, BioWares erfolgreicher Rollenspielreihe auf Grundlage des Dungeons-&-Dragons-Regelwerks. Anders als die meisten vorherigen BioWare-Spiele sollte Dragon Age jedoch auf einem vollständig selbst entwickelten Hintergrundszenario aufbauen. Das Entwicklerstudio beschrieb es als düstere, heldenhafte Fantasy (engl.: dark heroic fantasy) und gab als Einfluss unter anderem die Romanreihe Das Lied von Eis und Feuer von George R. R. Martin an. Das Spiel blieb über mehrere Jahre in Entwicklung, während dieser Zeit wurde das Studio im Januar 2008 vom US-amerikanischen Publisher Electronic Arts übernommen. Es erschien schließlich im November 2009 unter dem Titel Dragon Age: Origins für Windows, Xbox 360 und PlayStation 3 und wurde im Verlauf mit mehreren Downloadinhalten und einem Add-on erweitert.

Bereits zuvor, im Mai 2009, kündigte BioWare mit dem Rollenspielverlag Green Ronin Publishing die Entwicklung eines Pen-&-Paper-Rollenspiels im Dragon-Age-Universum an. Es stellte laut Produzent Mark Darrah einen weiteren Schritt im Ausbau der Marke zu einem umfassenden Franchise dar. Außerdem gebe es die Möglichkeit, die Spielwelt detaillierter auszugestalten. Im März 2009 veröffentlichte David Gaider, der Hauptautor des Computerspiels, mit der englischen Originalauflage von Dragon Age: Der gestohlene Thron das erste Buch zum Spiel, das Ereignisse aus der Zeit vor Origins zum Thema hat. Im Januar 2010 kündigte DC Comics ein Set aus vier Actionfiguren an, die im September 2010 veröffentlicht wurden. Begleitend entstanden außerdem immer wieder auch kleinere Spiele für Webbrowser oder Mobiltelefone, oft im Zusammenhang mit der Veröffentlichung eines Titels der Hauptreihe. Diese wurde 2011 mit Dragon Age 2 fortgesetzt, das aufgrund einiger Konzeptveränderungen aber auch auf Kritik stieß. Im selben Jahr erschien im Zusammenhang mit der Veröffentlichung einer Downloaderweiterung für Dragon Age 2 erstmals eine offizielle Filmadaption der Dragon-Age-Spielwelt, die Webserie Dragon Age: Redemption von und mit Schauspielerin Felicia Day. 2012 folgte die Anime-Verfilmung Dragon Age: Dawn of the Seeker. 2014 wurde die Hauptreihe mit Veröffentlichung des Spiels Dragon Age: Inquisition fortgesetzt.

Spielwelt Thedas Thedas, entstanden aus dem Akronym The Dragon Age Setting (engl. für das Dragon-Age-Szenario), ist ein Kontinent auf der Südhalbkugel der Fantasywelt und zentraler Schauplatz der Computerspielreihe. In Thedas liegen die Reiche Ferelden, Orlais, Anderfels, Nevarra, Antiva, Rivain, die Freien Marschen und das Tevinter-Imperium. Er wird hauptsächlich bewohnt von einem Völkergemisch aus Menschen, Elfen und Zwergen, wobei die Menschen vorherrschend sind. Das elfische Reich, das einst in Thedas existierte, wurde durch die Ankunft der Menschen aus dem Norden vollkommen zerstört und seine Kultur nahezu vergessen. Die Elfen verloren ihre Unsterblichkeit und gelten bei den Menschen inzwischen als minderwertig, offener Rassismus ist an der Tagesordnung. Sie werden oftmals als Sklaven gehalten oder fristen in den Städten der Menschen ein Dasein als Bürger zweiter Klasse. Einige Elfen versuchen dieser Unterdrückung zu entfliehen und ein selbstbestimmtes Leben gemäß ihren alten Traditionen zu führen. Sie bezeichnen sich als Dalish und ziehen zumeist in traditionellen Stammesverbänden durch die Wälder Thedas', wobei sie die bruchstückhaften Überbleibsel ihrer Kultur wieder zusammenzutragen versuchen.

Die Gesellschaft der Zwerge ist durch ein strenges Kastensystem gekennzeichnet, das für seine Mitglieder kaum Durchlassmöglichkeiten bietet und vom ständigen Wettstreit der familiären Eliten gekennzeichnet ist. Einst lebten die Zwerge in zahlreichen unterirdischen Städten (sog. Thaigs), die über ein großes Tunnelnetzwerk, die Tiefen Wege, miteinander verbunden waren. Mit dem Auftauchen der dunklen Brut gingen diese jedoch – mit Ausnahme von Orzammar, Kal-Sharok und Kal'Hirol – allesamt an die verderbten Kreaturen verloren. Zahlreiche Zwerge leben seither auch an der Oberfläche, was sie bei ihren unterirdischen Verwandten zu Ausgestoßenen macht, denen mit der Zeit auch der besondere unterirdische Orientierungssinn der Zwerge für immer verloren geht.

Die dunkle Brut sind eine der größten Gefahrenquellen für die freien Bewohner von Thedas. Diese verdorbenen Kreaturen, die einst von den Magiern aus Tevinter erschaffen wurden, beherrschen vor allem den Untergrund mit den alten Zwergenstädten und ihren Verbindungstunneln. In unregelmäßigen Abständen versuchen sie jedoch unter Führung eines Erzdämons in einer großangelegten Offensive an die Oberfläche vorzudringen. Diese werden als Verderbnis bezeichnet.

Par Vollen Das von den Einwohnern Thedas' auch als „der besetzte Norden“ bezeichnete Par Vollen ist ein eigener Kontinent, der von Thedas durch einen schmalen Meeresarm getrennt ist. Er ist weitgehend unbekannt und Hoheitsbereich der Qunari.

Das Nichts Das „Nichts“ (engl.: The Fade) ist eine magische Parallelwelt zu Thedas. Sie galt als Aufenthaltsort des Schöpfergottes, des Erbauers, als er alten Legenden gemäß noch in der Goldenen Stadt lebte. Heute finden sich dort vor allem die Geister der Verstorbenen und machthungrige Dämonen, die in die Welt von Thedas einzudringen versuchen. Unter normalen Umständen ist das Nichts für Sterbliche physisch nicht zugänglich, wird aber von allen Rassen von Thedas mit Ausnahme der Zwerge in jedem Traum „bereist“. Ebenfalls nur mit Magie, insbesondere Blutmagie, und bestimmten magischen Erzen, dem sog. roten Lyrium, kann der Schleier (engl.: The Veil) durchlässig gemacht werden, der die beiden Welten voneinander trennt. Einer der größten Durchbrüche zwischen dem Nichts und Thedas ist die in Dragon Age: Inquisition entstandene magische Bresche.

Gruppierungen Die Kirche Die Kirche des Erbauers (engl.: The Chantry) ist die vorherrschende Religion in Thedas. Der Erbauer gilt dabei als Schöpfergott, der sich irgendwann wegen der Verfehlungen seiner Geschöpfe aus der Welt zurückzog und seither nicht mehr in Erscheinung trat. Einzig während der Vorherrschaft der Magier des Tevinter Imperiums über ganz Thedas offenbarte er sich der Kriegerin Andraste, der er seine Wiederkehr ankündigte, sofern die ganze Welt zum Glauben an ihn zurückkehren sollte. Andraste drängte darauf nach Ende der ersten Verderbnis mit einem großen Heer den Einfluss des Tevinter-Imperiums und deren Glaube an die sieben Alten Götter zurück, wobei sie den Märtyrertod starb. Aus ihren Anhängern entstand die Kirche des Erbauers mit Zentrum in Orlais, deren weibliches Oberhaupt den Titel Die Göttliche trägt. Selbst während politischer Krisenperioden und in Kriegszeiten bietet die Kirche eine alle Länder einende Grundlage. Über den ihr unterstellten Orden der Templer und die Sucher der Wahrheit kontrolliert sie kontinentweit über lange Zeit die Ausübung der Magie, indem sie alle magisch Begabten in von der restlichen Welt abgeschlossenen Konventen unterbringen und überwachen ließ. Nach den Ereignissen von Dragon Age 2 zerbricht diese alte Ordnung und die Kirche verliert ihren Einfluss auf den Templerorden, es kommt zum Krieg zwischen den Templern und den Magiern. Seither bemüht sich die Kirche, zwischen den verfeindeten Gruppierungen zu vermitteln und Friedensverhandlungen herbeizuführen.

Neben der Kirche des Erbauers gibt es eine weitere Kirche andrastianischer Prägung in Tevinter, die in der Dragon-Age-Reihe jedoch kaum Erwähnung findet.

Der Orden der Templer Der Orden der Templer (engl.: Templar Order) war lange Zeit der militärische Arm der Kirche. Er wurde nach dem Bündnisschluss der Inquisition mit der Kirche des Erbauers gegründet, um die Magie zu kontrollieren, die die erste Verderbnis herbeigeführt hatte. Die Ritter des Ordens kontrollierten seither die Magier in abgeschlossenen Einrichtungen, den sog. Zirkeln. So sollte das Credo der Kirche gewahrt werden, dass die Magie den Menschen dienen, nicht über sie herrschen solle. Die Templer spürten alle magiebegabten Personen auf und brachten sie zur Ausbildung und Kontrolle in die Zirkel. Dort sollten sie insbesondere verhindern, dass Magier in Verbindung mit Dämonen treten und von diesen unterworfen werden. Solche von Dämonen gesteuerte Magier werden als Abscheulichkeit bezeichnet und von den Templern mit allen Mitteln verfolgt und getötet. Um gegen die Magie gewappnet zu sein, verwenden die Templer die ebenfalls magischen Lyrium-Kristalle, die ihnen besondere Fähigkeiten verleihen. Ihre besondere Aufmerksamkeit gilt der Suche und Verfolgung sogenannter Blutmagier, die sie als Maleficarum (Singular: Maleficar, lateinisch für „Übeltäter“) bezeichnen.

Für die Kontrolle der Zirkelmagier setzten die Templer auf sogenannte Phylakterien, die für jeden Magier individuell aus seinem Blut hergestellt wurden. Mit einem Phylakterion kann ein Magier bei Flucht aus dem Zirkel jederzeit wieder aufgespürt werden. Aus der Kontrollfunktion der Templer entwickelte sich zunehmend eine Unterdrückung der Magier, die sich im Zuge der Ereignissen von Dragon Age 2 schließlich in einer offenen Revolte entlud, die sich von Kirkwall über den ganzen Kontinent ausbreitete. Während die Kirche bemüht blieb, den Frieden zu wahren, sagte sich der Templerorden von ihr los und begann, die Magier auf dem gesamten Kontinent unnachgiebig zu bekämpfen.

Zirkel der Magi Da die Magieraristokratie von Tevinter verantwortlich für die Erschaffung der dunklen Brut war, werden Magier gemeinhin als Bedrohung wahrgenommen. Die Haltung der Kirche ist, dass die Magie existiere, um den Menschen zu dienen, nicht um über sie zu herrschen. Seit Andrastes Sieg über die Magier von Tevinter lebte die Mehrzahl der Magier daher lange Zeit abgeschieden von der restlichen Welt in geschlossenen Konventen, den sogenannten Zirkeln (engl.: Circle of Magi), wo sie ihre Fähigkeiten trainierten und darin geschult wurden, den Verlockungen der Dämonen des Nichts zu widerstehen. Das Nichts ist eine Geisterwelt, zu der die Magier aufgrund ihrer Fähigkeiten im Traum Kontakt aufnehmen können. Dort kann der Magier beispielsweise den Geistern der Verstorbenen begegnen. Dort leben jedoch auch Dämonen, die von den niederen Instinkten der Menschen geschaffen wurden und versuchen, den Magier zu verführen, unter ihre Kontrolle zu bringen und so letztlich den Übertritt in die Lebenswelt der Bewohner Thedas' zu erreichen. Solche von Dämonen beherrschte Magier werden Abscheulichkeit (engl.: Abomination) genannt und in ganz Thedas verfolgt. Einen Adepten auf diese Gefahren vorzubereiten, war jeher Ziel der Zirkelausbildung. Der erstmalige Übertritt in das Nichts und die Auseinandersetzung mit einem Dämonen (die sog. Läuterung) bildeten den Abschluss der magischen Grundausbildung. Gelang es dem Adepten nicht, den Verlockungen zu widerstehen, wurde er von den bei der Prüfung anwesenden Wächtern des Templerordens getötet.vgl. Origin-Story des Zirkelmagiers in Dragon Age: Origins.