Flower ist ein Videospiel, das von dem kalifornischen Independent-Studio Thatgamecompany für PlayStation 3 entwickelt und im Februar 2009 von Sony Computer Entertainment als kostenpflichtiger Download im PlayStation Network (PSN) veröffentlicht wurde.
Der Spieler steuert in Flower aus der Egoperspektive durch Neigen des Gamepads den Wind, der Blütenblätter aufwirbelt und vor sich her treibt. Seine Aufgabe ist es, von Blume zu Blume zu wehen, sie aufblühen zu lassen und auf diese Weise die Spielabschnitte in bunte, fruchtbare Naturlandschaften zu verwandeln.
Flower ist nach Flow (2006) und vor Journey (2012) das zweite von drei Spielen, die Thatgamecompany im Rahmen eines Vertrages mit Sony Computer Entertainment für das PSN entwickelte. Im August 2012 erschien eine Version von Flower als Teil einer Kompilation dieser drei Spiele für den Einzelhandel auf Blu-ray Disc. Im November 2013 wurden Portierungen für PlayStation 4 und PlayStation Vita im PSN veröffentlicht.
Das Spiel, das von den Entwicklern selbst als „interaktives Gedicht“ eingeordnet wird, wurde von der Kritik fast durchweg positiv bis sehr positiv bewertet. Allgemein gelobt wurde das emotionale Erlebnis, das durch das Zusammenspiel von Grafik und Musik entsteht; Hauptkritikpunkt war die kurze Spieldauer. Flower erhielt zahlreiche Preise und Auszeichnungen. Das Magazin Time nahm es in seine Liste der 100 besten Videospiele aller Zeiten auf und es ist ein Exponat der Ausstellung The Art of Video Games des Smithsonian American Art Museum.
Spielbeschreibung Spielprinzip, Perspektive und Steuerung mini|Die Bewegungssteuerung erfolgt in Flower durch Neigen des Gamepads
In Flower steuert der Spieler den Wind, der Blütenblätter durch die Luft weht. Jeder Spielabschnitt (Level) beginnt mit einem einzigen in der Luft schwebenden Blütenblatt; nähert es sich einer geschlossenen Blume, öffnet sie sich und eines ihrer Blütenblätter folgt dem ersten. Indem der Spieler von Blume zu Blume steuert, entsteht auf diese Weise eine immer länger werdende bunte Schleppe aus Blütenblättern. Je mehr Blätter der Spieler sammelt, umso stärker weht der Wind und umso schneller wird die Bewegung. Bei jeder Annäherung an eine Blütenknospe wird ein mit der Hintergrundmusik harmonierender Klang ausgelöst. Oft stehen gleichartige Blumen in Gruppen zusammen oder hintereinander in einer Linie und bewirken, sofern sie alle zum Aufblühen gebracht wurden, dass zuvor dürre oder kahle Stellen in der Landschaft fruchtbar werden und so neue Blumen entstehen lassen. Mitunter treten hierbei zusätzliche Veränderungen in der Spielwelt ein, die neue Bereiche erschließen oder ein Fortkommen im jeweiligen Abschnitt ermöglichen.
Die Kamera ist dabei auf ein einzelnes Blütenblatt in der Bildschirmmitte fokussiert und zeigt eine dreidimensionale Ansicht der Spielwelt, was der Egoperspektive des Windes entspricht. Die Richtungssteuerung erfolgt jedoch nicht wie bei den meisten Konsolenspielen mit den Analog-Sticks, sondern ausschließlich durch Neigung des Gamepads. Dies wird durch die Sixaxis-Funktion des PlayStation-Controllers realisiert, die auch bei Flugspielen zum Einsatz kommt. Drückt der Spieler eine beliebige Taste, so erfolgt ein Windstoß, der die Geschwindigkeit erhöht.
Spielverlauf Im Spiel gibt es keine Charaktere oder Dialoge, also keine narrative Handlung im eigentlichen Sinn. Die Spielabschnitte bauen jedoch aufeinander auf und erzeugen durch unterschiedliche Grundstimmungen einen emotionalen Bogen.
mini|Symbolbild: Wildblumenwiese in Kalifornien Flower ist in sechs Level gegliedert, die in einem als Hauptmenü fungierenden Auswahlbildschirm durch sechs welkende Blumen auf einer Fensterbank vor einer tristen Großstadtkulisse symbolisiert werden. Die einzelnen Abschnitte erzählen laut den Entwicklern die Träume dieser sechs Blumen. Die ersten beiden Level stellen unberührte, idyllische Naturlandschaften dar. Im dritten Abschnitt gilt es in der hereinbrechenden Dämmerung Windräder zu aktivieren, um Strom zu erzeugen, durch den im folgenden Level der weitere Weg beleuchtet wird. Der fünfte Abschnitt ist ein düsterer Schrottplatz in einer regnerischen Nacht. Auf diesem befinden sich zahlreiche Metallmasten, die dem Spieler bei jeder Berührung einige seiner Blütenblätter kosten. Obwohl die Masten durch Aktivierung der wenigen vorhandenen Blumen glänzend und damit unschädlich gemacht werden können, verliert der Spieler hier fast alle seine Blätter. Mit dem letzten verbliebenen Blütenblatt als Ausgangspunkt kann er im sechsten Level am folgenden Morgen nach und nach eine graue Großstadt zum Erblühen bringen und dort schließlich mit seinem Blütenblattsturm einen riesigen Metallturm „besiegen“ und in einen blühenden Baum verwandeln.
Der Blick auf die Großstadt durch das Fenster des Auswahlbildschirms passt sich dem Thema des nächsten zu absolvierenden Levels an und wird im Laufe des Spiels freundlicher und farbenfroher; die Blumen auf der Fensterbank erholen sich. Findet der Spieler in jedem Level drei „geheime“ Blumen, so ist durch das Fenster anstelle der Stadt eine grüne Blumenwiese zu sehen. Der Abspann des Spiels mit den Credits ist als spielbares Zusatzlevel angelegt. Steuert der Spieler hier die Blumen an, erscheinen darüber die Namen der Entwickler.
Entwicklung Überblick und Vorproduktion mini|hochkant|Jenova Chen 2007
Das Spiel wurde von dem in Los Angeles ansässigen Independent-Studio Thatgamecompany unter der Leitung des Videospieldesigners Jenova Chen entwickelt. Während Chen, der zusammen mit Kellee Santiago im Jahr 2006 Thatgamecompany gründete, als verantwortlicher Creative Director fungierte, übernahm Nicolas Clark die Rolle des leitenden Designers. Die Entwicklung dauerte ungefähr zwei Jahre, wobei drei Viertel der Zeit auf die Prototypenphase entfielen und die eigentliche Produktion, nachdem alle Designentscheidungen getroffen waren, nur sechs Monate in Anspruch nahm. Dabei arbeiteten jeweils sechs bis neun Personen am Spiel.
Flower ist das zweite von drei Videospielen, die Thatgamecompany im Rahmen eines Vertrages mit Sony Computer Entertainment für das Ende 2006 eingeführte PSN entwickelte. Der Konzern war durch Chens Flash-Browserspiel Flow,Flow (Eigenschreibweise flOw) wurde erstmals am 14. April 2006 als Browserspiel veröffentlicht. Der Spieler steuert ein kleines wurm- oder schneckenartiges Lebewesen in einem aquatischen Lebensraum, der durch eine Reihe zweidimensionaler Ebenen dargestellt wird. Aufgabe ist es, andere Organismen zu fressen und die Spielfigur auf diese Weise evolutionär weiterzuentwickeln. das er im Rahmen seiner Master-Thesis an der USC School of Cinematic Arts entwickelt hatte, auf den Spieledesigner aufmerksam geworden. Das Studio entschied sich für eine PlayStation-3-Umsetzung dieses Spiels als erstes Produkt für Sony. Nach der Veröffentlichung dieser PS3-Version von Flow im Februar 2007 begannen die Arbeiten an Flower, das als „geistiger Nachfolger“ von Flow angedacht war. Santiago bezeichnete Flower als das erste Spiel des Studios „außerhalb des Sicherheitsnetzes der Hochschule“.
Chen entschied sich früh für das Thema „Natur“; als Ausgangspunkt des Designprozesses gab er die Idee an, dass jede PlayStation eine Art Portal im Zimmer sei, das einen irgendwo anders hinführe, und es doch schön wäre, wenn dieses Portal es ermöglichen würde, dass man von der Natur umarmt werde. Chen, der in Shanghai aufwuchs, bezeichnete seine Heimatstadt als verschmutzt und mit nur wenig Grün und gab an, dass seine Gefühle angesichts der endlosen grünen Felder zwischen Los Angeles und San Francisco eine Inspirationsquelle für das Spieldesign gewesen seien.
Musik Die Musik des Spiels stammt von dem Videospielmusikkomponisten Vincent Diamante, Dozent an der Interactive Media & Games Division der USC School of Cinematic Arts. Diamante, der bereits die Musik für Chens erstes Videospiel Cloud komponiert hatte, arbeitete eng mit dem restlichen Entwicklerteam zusammen, um Musik und Spielprinzip zu einer Einheit zu integrieren. Der Sound passt sich interaktiv dem Spielgeschehen an, was durch eine Auswahl mehrerer Schichten aus akustischen Instrumentensamples erreicht wird. Die einfachste Schicht bilden dabei die Einzelklänge beim Ansteuern der Blütenknospen, wobei innerhalb eines Levels jeweils einer Blumenfarbe ein bestimmtes Instrument fest zugeordnet ist. In einem Interview der Website Gamasutra gab Diamante an, dass er beim Leveldesign ein starkes Mitspracherecht hatte, bis hin zur genauen Anordnung der Blumen, sodass sich ein stimmiger Sound ergebe.
Mit dem Fortschritt des Spielers in einem Level kommen weitere instrumentale Schichten hinzu, sodass beispielsweise das Sammeln aller Blütenblätter in einem bestimmten Gebiet dazu führt, dass sich die Hintergrundmusik immer weiter intensiviert. Dabei wächst die Komplexität von Abschnitt eins, der nur eine Gitarre, ein Klavier und Streichinstrumente als einfache Instrumentierung einsetzt, bis zum Abschnitt drei immer weiter an. Mit dem Einbruch der Nacht in Level vier beginnt auch ein neuer musikalischer Spannungsbogen, der sich wiederum bis Level sechs intensiviert. Die Musik in diesem letzten Level ist mit 10 bis maximal 35 Instrumentenstimmen wesentlich komplexer orchestriert und der Loop ist sechsmal so lang wie die vorhergehenden.
Am 8. April 2010 veröffentlichte Sony ein Soundtrack-Album unter dem Titel Flower: Original Soundtrack from the Video Game im PSN. Es enthält acht Musikstücke mit einer Gesamtlänge von 1:04:37.
Technik Als Spiel-Engine kam die von Sony Computer Entertainment entwickelte PhyreEngine zum Einsatz. Mit dieser Engine ist es möglich, am und für den PC entwickelte Spiele durch Kompilierung auf die PS3 zu portieren. Laut John Edwards, Lead Engineer bei Thatgamecompany, wurde sie vor allem als Wrapper für das Low-Level-Grafiksystem der PS3 eingesetzt. Eine direkte Programmierung, so Edwards, wäre schwierig gewesen und hätte den Zeitrahmen und das Budget überstiegen.
In einem Interview mit der Website GameZine.co.uk gab Kellee Santiago an, dass auf diese Weise ein Gras-System implementiert wurde, mit dem es möglich sei, 200.000 Grashalme gleichzeitig zu rendern. Laut Santiago wäre es unmöglich gewesen, dies auf einem anderen System genauso aussehen zu lassen. Allgemein sei es daher ein großer Vorteil gewesen, nur für eine einzelne Plattform zu entwickeln.
Veröffentlichung mini|hochkant|Produzentin Kellee Santiago 2010
Die erste Ankündigung des Spiels erfolgte am 24. September 2007 im Rahmen der Tokyo Game Show, bei der in einem 30-sekündigen Trailer die Thematik „Blumenwiesen“ eingeführt wurde, aber keine weiteren Angaben zum Spielprinzip veröffentlicht wurden. Im November desselben Jahres enthüllte Kellee Santiago von Thatgamecompany im Rahmen des Montreal International Games Summit weitere Details zu Flower, insbesondere das Grundprinzip des Spiels, in der Rolle des Windes Blütenblätter umherzuwehen, und den auf Gefühle und Emotionen gelegten Schwerpunkt bei der Entwicklung. Am 12. Februar 2009 wurde Flower weltweit als digitale Distribution im PlayStation Network veröffentlicht, nachdem Santiago diesen Termin am 19. Januar desselben Jahres im Blog des PSN angekündigt hatte. Im Monat seiner Veröffentlichung war Flower das am häufigsten heruntergeladene Spiel im PlayStation Network und konnte diese Spitzenposition auch im folgenden Monat halten.
Im Juni 2012 kündigte Thatgamecompany in einem Tweet an, dass bald die drei Spiele Flow, Flower und Journey zusammen auf einer Blu-ray veröffentlicht würden. Diese erschien unter dem Titel Journey Collector’s Edition am 28. August 2012 in Nordamerika und am 7. Juni 2013 in Europa, dort mit einigen Zusatzinhalten wie von den Entwicklern kommentierten Playthroughs, Concept Art und dem Soundtrack aller drei Spiele.