mini|Magic-Spieler

Magic: The Gathering (kurz: Magic oder MTG, anfangs auf Deutsch als Magic: Die Zusammenkunft vertrieben) ist ein 1993 bei Wizards of the Coast erschienenes Sammelkartenspiel von Richard Garfield. Es war das erste Fantasy-Kartenspiel und wurde 2019 in die Science Fiction and Fantasy Hall of Fame aufgenommen.

Laut der offiziellen Datenbank Gatherer gibt es über 30.000 verschiedene KartenGatherer Kartendatenbank bei Wizards of the Coast. und nach Herstellerangaben 2018 über 35 Millionen Spieler und Fans weltweit.Kevin Webb: In: Business Insider. 8. Dezember 2018, abgerufen am 20. Mai 2019. Bis 2024 sind 129 Sets in mehreren Sprachen erschienen. Waren die ersten Editionen ausschließlich auf Englisch erhältlich, kamen mit der Zeit weitere Sprachen hinzu. Seit 2011 werden die Karten in elf Sprachen (Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Portugiesisch (Brasilianisch), Japanisch, Chinesisch (Kurzzeichen), Chinesisch (Langzeichen), Russisch und Koreanisch) gedruckt. Seit der im September 2022 erschienenen Erweiterung Dominaria United werden die Sprachausgaben für Russisch, Koreanisch und Chinesisch (Langzeichen) nicht mehr produziert;Changes to Magic Product Languages bei magic.wizards.com am 18. Juli 2022 im Laufe des Jahres 2024 sollten die Sprachen Portugiesisch und Chinesisch (Kurzzeichen) eingestellt werden.CHANGES TO MAGIC PRODUCT LANGUAGES IN 2024 bei magic.wizards.com am 22. Februar 2024. Wizards of the Coast veranstaltet weltweit Turniere.

Geschichte Magic: The Gathering wurde von Richard Garfield als schnelles Spiel für zwischendurch konzipiert. Er richtete dabei sein Augenmerk besonders auf Rollenspieler und auf Studenten und Schüler, die zwischen zwei Vorlesungen ein wenig Ablenkung suchen. Das erklärt auch den Fantasy-Hintergrund des Spiels. Als Garfield 1992/93 sein Spiel Robo Rally der Firma Wizards of the Coast anbot, wurde er zurückgewiesen, da die Produktionskosten zu hoch seien. Wizards steckte in einer Krise und brauchte dringend ein günstig zu produzierendes Spiel mit hohen Erfolgsaussichten. Garfield bot Magic an und Wizards war begeistert. Mittlerweile ist Garfield Anteilseigner bei der Firma Wizards, die sich aufgrund ihrer Erfolge mit verschiedenen Sammelkartenspielen sanieren konnte und inzwischen vom US-amerikanischen Spielekonzern Hasbro aufgekauft wurde.

Magic wurde in Deutschland über viele Jahre unter anderem von Amigo und Pegasus Spiele vertrieben. Von September 2006 bis Ende 2010 übernahm dann Universal Cards den Vertrieb. Von Januar 2011 bis März 2012 lag der Vertrieb abermals bei Amigo. Seitdem ist wieder Pegasus Spiele für den Exklusiv-Vertrieb in Deutschland und Österreich zuständig.

Im März 2019 stellten die Wissenschaftler Alex Churchill, Stella Biedermann und Austin Herrick in einem Artikel fest, dass Magic: The Gathering Turing-Vollständig ist.

Die Spielmechanismen Hinweis: Dieser Artikel soll interessierten Laien einen Überblick über das Spiel geben und nicht das komplette Regelwerk wiedergeben. Deshalb können die folgenden Abschnitte einige Regeln generalisiert oder vereinfacht darstellen.

In Magic: The Gathering übernehmen zwei oder mehr Spieler die Rollen von sich duellierenden Zauberern, so genannten Planeswalkern (Weltenwanderer). Planeswalker besitzen die Fähigkeit durch die unterschiedlichen Welten des Multiversums zu reisen und damit die unterschiedlichsten Zauber zu lernen und Wesen aus allen anderen Welten zu treffen.

Wie in Sammelkartenspielen üblich, spielt jeder Spieler anfangs mit einem aus seinen eigenen Karten zusammengestellten Deck (wobei es mittlerweile auch vorgefertigte Decks zu kaufen gibt), das nicht mit dem des Gegners gemischt wird. Das Deck repräsentiert das Wissen des Zauberers darüber, welche Zauber er gegen seine Gegner einsetzen kann.

Die Spieler beginnen das Spiel mit einer zuvor festgelegten Anzahl an Lebenspunkten, klassischerweise 20, und sieben zufällig aus ihrem Deck gezogenen Karten. Ziel des Spiels ist es, den Gegner durch geschicktes Agieren zu besiegen. Ein Gegner ist besiegt, wenn seine Lebenspunkte auf 0 oder weniger gefallen sind, er 10 oder mehr sogenannte Giftmarken besitzt, oder er eine Karte nachziehen muss, sein Deck aber aufgebraucht ist oder ein Mechanismus auf einer Karte ihn als besiegt bzw. einen anderen Spieler zum Gewinner erklärt. Die häufigste Strategie ist es, die Lebenspunkte des Gegenspielers durch Angriffe mit Kreaturen auf Null oder weniger zu reduzieren.

Von zentraler Bedeutung in Magic-Partien ist die Verwaltung von Ressourcen. Das geschieht hauptsächlich durch Kartenauswahl eines Decks und geschickte Züge. Die wichtigsten Ressourcen eines Spielers sind die Handkarten sowie das Mana (magische Energie), welches benötigt wird, um diese Karten auszuspielen. In speziellen Decktypen können auch Kreaturen und Lebenspunkte als Ressourcen verwendet werden.

Die fünf Farben mini|Die fünf Farben im Fünfeck angeordnet alternativtext=|mini|Clans, Gilden und Scherbenbildung in Magic: The Gathering Die Welt von Magic: The Gathering gliedert sich, ähnlich der mittelalterlichen Vorstellung der Vier-Elemente-Lehre in Elemente, die im Fall von Magic als fünf Farben dargestellt sind. Jedes Vorkommen und jedes Wesen in der Magic-Welt lässt sich in Zusammenhang mit diesen Farben charakterisieren. Jede Farbe symbolisiert bestimmte Philosophien, Spielweisen, Ansätze, aber auch Vorstellungen, wie ein Problem zu lösen ist. Die fünf Farben sind in dem so genannten Farbfünfeck angeordnet, in der die Farben in der Reihenfolge Weiß-Blau-Schwarz-Rot-Grün angeordnet sind. Dabei sind benachbarte Farben „befreundet“, das bedeutet, sie folgen verwandten Grundsätzen, gegenüberliegende Farben dagegen „verfeindet“. Im Spiel stellen sich diese Beziehungen oft durch Karten dar, die speziell auf eine „feindliche“ Farbe abzielen, indem sie zum Beispiel alle Länder des ihr zugeordneten Typs zerstören.

Die Farbe einer Karte wird von der Farbe des für sie benötigten Manas bestimmt. In den meisten Decks werden nur eine oder zwei Farben verwendet (oft auch eigentlich „verfeindete“ wie schwarz und weiß), seltener drei, vier oder alle fünf.

Weiß Hintergrund: Weiß steht für Schutz, Frieden, Heilung, weiße Magie sowie staatliche und militärische Ordnung. Spielweise: Vom Thema der militärischen Ordnung abgeleitet existieren viele billige aber effiziente Kreaturen mit gutem Preis-Leistungs-Verhältnis; außerdem zahlreiche Schutz- und Heilzauber, die zusätzliche Lebenspunkte geben oder die eigenen Kreaturen schützen. Gegnerische Kreaturen werden im Allgemeinen nicht zerstört, sondern daran gehindert, Schaden anzurichten. Wenn doch Karten aus dem Spiel entfernt werden, geschieht das oft „symmetrisch“, es werden also alle Karten einer bestimmten Art von allen Spielern entfernt. Weißes Mana wird standardmäßig aus Ebenen generiert. Weiß ist alliiert mit Blau und Grün, verfeindet mit Schwarz und Rot. Blau Hintergrund: Blau steht für Wasser, im Wasser lebende oder fliegende Kreaturen, aber auch für Wissenschaft und Zauberei und daraus abgeleitet die Fähigkeit, Dinge nach dem eigenen Gutdünken zu manipulieren, zum Beispiel durch Levitation oder Gedankenkontrolle. Spielweise: Blaue Zauber bieten vor allen Dingen Möglichkeiten, durch eigene Zaubersprüche das Spiel des Gegners zu kontrollieren, indem man seine Aktionen verhindert oder rückgängig macht, seine Kreaturen übernimmt oder dauerhaft außer Gefecht setzt oder Ähnliches. Allerdings hängt der Erfolg dieser „Kontrolldecks“ sehr davon ab, auf jede gegnerische Aktion eine passende Antwort zu haben. Außerdem bietet diese Farbe viele Möglichkeiten, zusätzliche Karten zu ziehen. Der direkte Kampf mit Kreaturen steht weniger im Vordergrund als bei anderen Farben. Blaues Mana wird standardmäßig aus Inseln generiert. Blau ist alliiert mit Schwarz und Weiß, verfeindet mit Rot und Grün. Schwarz Hintergrund: Schwarz steht als Gegenpol zu Weiß für Tod, schwarze Magie, Nekromantie, Egoismus, Korruption und grenzenlose Ambitionen. Spielweise: Eine Besonderheit von Schwarz sind sehr starke und billige Karten, die jedoch die eigenen Lebenspunkte reduzieren oder andere Nachteile mit sich bringen. Oft können auch Karten aus dem Ablagestapel (Friedhof) wiederverwendet werden oder gegen Lebenspunkte zusätzliche Karten aus der Bibliothek gezogen werden. Weitere Möglichkeiten schwarzer Karten sind, den Gegner Karten abwerfen zu lassen oder schon im Spiel befindliche Kreaturenkarten zu zerstören. Schwarzes Mana wird standardmäßig aus Sümpfen generiert. Schwarz ist alliiert mit Rot und Blau, verfeindet mit Weiß und Grün. Rot Hintergrund: Rot steht für Feuer, Blitze, Aggression, Zerstörung, direktes Vorgehen und rohe Gewalt, sowie für Lebewesen des Gebirges. Spielweise: Generell setzt Rot darauf, dem Gegner durch schnelle Angriffe mit relativ billigen Kreaturen Schaden zuzufügen. Zusätzlicher Schaden kommt von so genannten „Brennzaubern“ (mit entsprechenden Namen wie Feuerball oder Blitzschlag), die dem Gegner oder seinen Kreaturen direkt Schaden zufügen. Rotes Mana wird standardmäßig aus Gebirgen generiert. Rot ist alliiert mit Schwarz und Grün, verfeindet mit Blau und Weiß. Grün Hintergrund: Grün steht für Wachstum, Waldwesen, Naturverbundenheit, oft mit maschinenstürmerischen Tendenzen und Größe. Spielweise: Die Stärke von Grün sind „große“ Kreaturen mit hohen Werten für Stärke und Widerstandskraft sowie Zauber, die diese Werte noch zusätzlich erhöhen können. Viele Karten bieten außerdem die Möglichkeit, zusätzliches Mana zu produzieren oder mehr als ein Land pro Zug ins Spiel zu bringen, sodass man das nötige Mana für große Kreaturen schneller bezahlen kann. Das Thema der Naturverbundenheit spiegelt sich in der Fähigkeit wider, „künstliche“ Dinge wie Artefakte oder Verzauberungen zu zerstören. Grünes Mana wird standardmäßig aus Wäldern generiert. Grün ist alliiert mit Weiß und Rot, verfeindet mit Schwarz und Blau.

Neben diesen fünf Farben gibt es außerdem folgende Karten: Farblos Farblos ist keine eigene Farbe, es bedeutet vielmehr die Abwesenheit einer Farbzugehörigkeit. Lange Zeit beschränkten farblose Karten sich auf Artefakte, die im Allgemeinen keine der spezifischen Stärken oder Schwächen der fünf Farben aufweisen. Seit dem 2009 erschienenen Zendikar-Block können auch andere Kartentypen farblos sein: in dieser Edition repräsentiert die Farblosigkeit eine Art Kosmisches Grauen, ähnlich dem von Lovecraft im Cthulhu-Mythos beschriebenen. Farblose Karten können mit beliebigem Mana und zusammen mit beliebigen Deckfarben gespielt werden. Farblose Karten wurden anfangs mit einem braunen Rahmen, seit der 2003 erschienenen Achten Edition werden sie mit einem grauen Rahmen dargestellt. Länder gelten ebenfalls als farblos. Mehrfarbig Mehrfarbige Karten (die aufgrund der Farbe ihres üblichen Kartenrahmens auch als goldene Karten bezeichnet werden) sind Karten, die mehreren Farben gleichzeitig angehören und die Vorteile, aber auch Nachteile der Farben, denen sie angehören, miteinander verbinden können. Grundsätzlich gilt: Je mehr Farben eine Karte angehört, desto schwerer wird es, sie sinnvoll in ein Deck zu integrieren, da die jeweiligen Manafarben produziert werden müssen. Oft können die Fähigkeiten einer mehrfarbigen Karte diesen Nachteil wettmachen. Hybrid In der 2005 erschienenen Edition Ravnica: Stadt der Gilden gibt es erstmals so genannte Hybrid-Karten. Sie ähneln den mehrfarbigen Karten, aber im Gegensatz zu diesen kann jedes Mana hier mit der einen oder der anderen Farbe bezahlt werden. Sie sind damit leichter in ein Deck zu integrieren. Der Kartenrahmen dieser Hybridkarten ist ein fließender Übergang von der einen zu der anderen Farbe. Phyrexianisch