Ein Rollenspielsystem (im Kontext auch häufig einfach System genannt) ist ein Regelwerk für ein Rollenspiel. Es ist die Aufgabe des Rollenspielsystems, den Spielern einen Rahmen für einen geregelten Ablauf zu geben.
Die meisten Systeme nutzen Spielwürfel und/oder Spielkarten als Zufallskomponente bei der Auswertung, ob eine Aktion gelungen oder missglückt ist und welchen Effekt die Aktion hat. Häufig kommt noch ein Vergleich mit einer oder mehreren situationsabhängigen Tabellen hinzu, welche die Zufallskomponente für die jeweilige Situation interpretieren. Andere Systeme beschränken sich ausschließlich auf die rhetorische Beweisführung und Kreativität der Mitspieler.
Entstehung
Regelwerke für Rollenspiele entwickelten sich aus der Simulation historischer Schlachten, bei denen nach Wegen gesucht wurde, Eigenschaften der beteiligten Soldaten (z. B. Erfahrung, Spezialkenntnisse, Ermüdung) zu simulieren. Später wurden diese Systeme ausgebaut und vor allem in Fantasywelten übertragen, um den Mitspielern zu ermöglichen, Eigenschaften ihrer Charaktere zu bestimmen und darzustellen.
Während Rollenspielsysteme in ihren Anfängen ausschließlich und bis heute hauptsächlich für die direkte Interaktion von Mitspielern in Form von Pen-and-Paper- oder Live-Rollenspielen entwickelt wurden, wurden sie später auch für sogenannte Soloabenteuer oder Computer-Rollenspiele angepasst.
Inhalte Rollenspielsysteme sind häufig sehr umfangreich und können mehrere Bücher umfassen. Sie müssen vor allem vom Spielleiter beherrscht werden, da es seine Aufgabe ist, die korrekte Umsetzung des Regelwerks zu gewährleisten.
Charaktererschaffung Ein Rollenspielcharakter (auch Spielercharakter oder kurz SC) ist die Figur, die von einem Spieler während eines Rollenspiels dargestellt wird. Diese Figuren verfügen üblicherweise über Eigenschaften (angeborene und erlernte). Es gibt dabei verschiedene Ansätze zur Regelung, wie die Spielfiguren für das weitere Spiel erstellt werden: Zufallsprinzip: Hierbei werden die Eigenschaften der Figur anhand von Würfeln und/oder Karten unter Zuhilfenahme von Tabellen zufällig bestimmt Punkteverteilung: Hierbei erhält der Spieler eine vorgegebene Anzahl an Punkten, die anhand der Regeln auf die verschiedenen Eigenschaften verteilt werden und dann mittels Tabellen in Werte umgerechnet werden. Viele Rollenspielsysteme verwenden auch eine Mischung aus beiden Möglichkeiten, indem bestimmte Eigenschaften dem Zufallsprinzip unterliegen, während andere durch Punkteverteilung bestimmt werden.
Die Charaktererschaffung beinhaltet üblicherweise eine Anzahl an weitgehend angeborenen Fähigkeiten (häufig im Spielkontext Attribute genannt) und eine Anzahl von erlernten Fertigkeiten. Angeborene Fähigkeiten sind häufig einige wenige grundlegende körperliche und geistige Eigenschaften (meist 4 bis 10 verschiedene, z. B. Stärke, Geschick, Intelligenz usw.), während es eine große Anzahl an mehr oder weniger leicht erlernbaren Fertigkeiten gibt.
Die Auswahl an Attributen und Fertigkeiten wird meist durch verschiedene Wahlmöglichkeiten beeinflusst, wie z. B. Rassen-, Volks-, Klassen- oder Kastenzugehörigkeit. Das Rollenspielsystem definiert, wie diese verschiedenen Eigenschaften voneinander abhängen und sich gegenseitig beeinflussen. Je nach System bedingt die Wahl einer bestimmten Eigenschaft die Wahlmöglichkeiten für eine oder mehrere andere.
Interaktion mit der Spielwelt Weiterhin gibt das Rollenspielsystem vor, wie die Figuren mit ihrer Umwelt (der Spielwelt) interagieren können, z. B. durch Kampf, Verhandlung, körperliche oder geistige Anstrengung, ob es möglich ist Magie zu wirken, bestimmte technische Apparaturen zu verwenden oder selbst zu entwickeln usw. Bei jeder dieser Interaktionen (meist einfach als Aktion oder Handlung bezeichnet) muss bestimmt werden, welche Konsequenz die Handlung hat. Je nach System gibt es auch hier Ansätze zur zufälligen, erzählten oder errechneten Bestimmung und häufig eine Mischung dieser Ansätze. Grundlage sind in der Regel die Attribute und Fertigkeiten, eventuelle Modifikatoren sowie ein Zufallsfaktor meist in Form von Würfeln, seltener auch Karten, und Tabellen.
Weiterentwicklung von Figuren In den allermeisten Fällen geben Rollenspielsysteme auch vor, unter welchen Bedingungen es erlaubt ist, die Fähigkeiten und/oder Fertigkeiten von Charakteren zu verändern (üblicherweise zu verbessern), worin ein Teil der Belohnung für ein erfolgreiches Spiel gesehen wird. Auch hier gibt es Ansätze mit Zufallsfaktor (z. B. Call of Cthulhu), aber die meisten Systeme geben hier ein Schema zur Punkteverteilung oder einfach eine Tabelle für die angesammelten Punkte vor. Anhand der Regeln wird dann bestimmt, um wie viel sich welche Eigenschaften ändern.
Die Spielwelt In den meisten Fällen enthält das Rollenspielsystem auch die Spielwelt (Naturgesetze, Bevölkerung, Länder, verfügbare Technik, Magie, Götter etc.). In diesen Fällen sind Spielwelt und System eng miteinander verknüpft und nicht klar zu trennen. In den allerwenigsten Fällen werden aber im System konkrete Orte und Handlungsstränge (Kampagnen) vorgeschlagen. Daneben gibt es auch sogenannte universelle Systeme, die auf verschiedene Spielwelten anwendbar sind und damit per definitionem keine Vorgabe für die Spielwelt machen.
Regelschwerpunkte in Rollenspielsystemen Verschiedene Systeme gewichten verschiedene Aspekte des Spiels in unterschiedlicher Weise, was sich über die Regeln zu diesen Aspekten manifestiert. In den meisten Fällen sind die Bereiche eines Rollenspielregelwerks am feinsten ausgearbeitet, auf die während des Spiels am meisten Wert gelegt wird. Häufig heißt das, dass in diesen Bereichen die Reglementierung am strengsten oder am umfangreichsten ist.
Würfelsysteme In den meisten Rollenspielsystemen beruhen die Regeln zur Interaktion eines Charakters mit der Spielwelt auf den Werten seiner Attribute und/oder Fertigkeiten, eventuellen Modifikatoren (z. B. um die Schwierigkeit einer Aktion auszudrücken) und einem Zufallsfaktor in Form eines Würfelsystems. Eine verbreitete Unterscheidung besteht dabei zwischen Ein-Würfel-Systemen und Pool-Systemen. Bei Ein-Würfel-Systemen müssen die aus Attributen/Fertigkeiten und Modifikatoren errechneten Werte beim Wurf eines Würfels „unterwürfelt“ oder „überwürfelt“ werden. Dazu werden die für viele Rollenspiele typischen Würfel in Form platonischer Körper verwendet, abgekürzt jeweils mit W (oder englisch D für die = „Würfel“): W20, W12, W8, der bekannte W6 oder W4. Der nicht-platonische W10 kann bei doppeltem Einsatz, für die Zehner- und die Einer-Stelle, auch als Prozentwürfel oder W100 eingesetzt werden. Bei Poolsystemen dagegen werden mehrere Würfel, meist mehrere W6, gleichzeitig geworfen, z. B. in Höhe des Attributwertes. Auch hier werden Werte unter- oder überwürfelt, die Augenzahlen werden jedoch nicht einfach addiert, sondern es können z. B. nur die besten Würfe gezählt werden, oder es ist die Anzahl der jeweils über-/unterwürfelten Erfolge entscheidend. Bei „explodierenden Würfeln“ darf bei Erwürfeln eines bestimmten hohen Wertes (z. B. 6 beim W6) ein weiteres Mal zur weiteren Verbesserung des Ergebnisses gewürfelt werden.
Bekannte Rollenspielsysteme
Das Schwarze Auge (DSA) Dungeons and Dragons (D&D) GURPS, ein universelles System Shadowrun (SR) World of Darkness (WoD)
Gegenüberstellung von Pen-&-Paper-Rollenspielsystemen Allgemein Spielsystem\wichtige EigenschaftenGenreStufenbasiertWürfelsystemexplodierende WürfelCharaktererschaffungAboreaFantasyjaW10jaKaufsystem, Völkermodifikationen/-einschränkungen, Berufswahl beeinflusst Fertigkeitenauswahl und Entwicklung der TrefferpunkteDas Schwarze Auge (DSA)Fantasy DSA 5: nein DSA 4.1: nein DSA 4.0: teilweise DSA 1 – 3: jaW6, W20neinDSA 4.0: Kaufsystem, wobei Eigenschaften, Vorteile und Professionen die Kaufkraft mindern, während Nachteile die Kaufkraft erhöhenDungeonslayersFantasyjaW20nein (als Sonderregel möglich)Schlichtes Auswahlsystem in feste Klassen ohne große Individualisierungsmöglichkeiten, außer evtl. dem RassenbaukastenEarthdawnFantasy (postapokalyptisch)jaW4, W6, W8, W10, W12, W20jaKauf- oder Würfelsystem, Rassenmodifikationen/-einschränkungen, Disziplinwahl beeinflusst Fertigkeiten- und Talentauswahl und Entwicklung der TrefferpunkteShadowrun (SR)Science-Fiction (Cyberpunk) mit High-Tech und MagieneinW6jaKaufsystem, in SR 4 und SR 5 Prioritätssystem für Charakteraspekte, Rassenmodifikationen/-einschränkungen, nicht restriktive Klassen („Archetypen“), Fertigkeiten unabhängig von ArchetypSplittermondFantasyneinW6, W10neinKaufsystem, Völkermodifikationen/-einschränkungen, Berufswahl beeinflusst Fertigkeitenauswahl und Entwicklung der Trefferpunkte
Bestimmen des Erfolges von Interaktionen mit der Spielwelt Spielsystem\wichtige EigenschaftenProbe/Manöver bestehenPatzer/Unbedingter MisserfolgHerausragender ErfolgWirkung „Patzer“Wirkung „herausragender Erfolg“AboreaW10 + Fertigkeitsrang + Attributsbonus/-malus ≥ Schwierigkeitswertgibt es nichtgesamtergebnisabhängign/aDas Schwarze AugeDSA 1: Unterwürfeln der eigenen Fertigkeit mit W20, ggf. mit Modifikatorengibt esDungeonslayersUnterwürfeln der eigenen Fertigkeit mit W20, wobei man jeden vollen W20 einen zusätzlichen Würfel bekommt und die zählende Reihenfolge der Würfe beliebig anordnen kanngibt esweitere Nachteile, Eigengefährdung, EigenschadenDoppelter Schaden, Entwaffnen, weitere mögliche positiven EffekteEarthdawnweitere Nachteile, Eigengefährdung, EigenschadenShadowrunDem Spieler stehen durch seine Eigenschaften eine bestimmte Anzahl W6 für Proben zur Verfügung. SR 4: Der Mindestwert gibt die Anzahl der Würfel, mit denen er den Schwierigkeitswert überwürfeln muss. Der Spielleiter bestimmt also Schwierigkeitswert und Mindestwurf, wobei er den Würfelpool modifizieren darf. SR 3.01: Mit dem Würfelpool muss man einen Schwierigkeitswert überwürfeln, wobei jeder Würfel für sich steht. Die Anzahl der erreichten Mindestwerte bestimmt die Güte des Erfolgs.gibt es
SR 4: Hälfte oder mehr der Würfel sind 1. Besonderer Misserfolg, falls dazu kein Würfel über 4 ist.SR 4: Alle Würfel sind 5 oder 6Probe misslingt, abhängig von der Stärke des Patzers weitere negative EffekteProbe gelingt, zusätzliche positive EffekteSplittermond2W10 + Fertigkeitswert >= Schwierigkeitswert2 oder 3 gewürfelt19 oder 20 gewürfeltProbe auf jeden Fall misslungen, Vermindern um 3 Erfolgsgrade: Anwenden der PatzertabellenErhöhen Erfolgsgrad um 3, falls Probe gelungen
Physischer Kampf