The Elder Scrolls IV: Oblivion ist ein Open-World Computer-Rollenspiel des US-amerikanischen Entwicklers Bethesda Game Studios (ZeniMax Media) und der vierte reguläre Teil der The-Elder-Scrolls-Reihe, das seit 2006 für verschiedene Spieleplattformen vertrieben wird.
Das Spiel erschien am 24. März 2006 erstmals für Microsoft Windows und Xbox 360 unter dem Publisher 2K Games (Take 2 Interactive). Die PlayStation-3-Version erschien erst später am 26. April 2007 mit Ubisoft als Publisher. Mittlerweile wird The Elder Scrolls IV: Oblivion ausschließlich von Bethesda Softworks im Einzelhandel und auf digitalen Vertriebsplattformen wie Steam (Valve) angeboten.
Das Fantasy-Rollenspiel zeichnete sich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung durch seine vergleichsweise detaillierte Grafik, fortschrittliche NPC- und Gegner-KI, und realistische Physiksimulation beim Interagieren mit virtuellen Objekten aus.
Mit The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered erschien 2025 ein Remaster des Spiels.
Handlung der Hauptquest mini|Provinz Cyrodiil auf dem fiktiven Kontinent Tamriel hervorgehoben Fiktiver Handlungsort ist die Provinz Cyrodiil auf dem Kontinent Tamriel, der sich wiederum auf dem Planeten Nirn befindet. Dieser befindet sich, mit den neun ihn umkreisenden Planeten, in der Mitte des Zentrumsbereiches (Mundus) des fiktiven und alles umschließenden Universums, der Aurbis. Außerhalb des Zentrumsbereiches befinden sich im leeren Raum die Reiche des Vergessens (Oblivion-Welten), die dann nur noch von der blasenförmigen Aetherius-Dimension umgeben werden, die den Rand des Aurbis zur absoluten Leere bildet und die Quelle der Magie in der Welt darstellt. Göttliche Gestalten abseits des ursprünglichen Schöpfergottes und seines Antagonisten werden in der Welt unter die Gruppe der sogenannten et'Ada gefasst. Diese spalteten sich bei der Schöpfung des Mundus unter Führung der Götter Magnus und Lorkhan auf in die dabei beteiligten Aedra und die unbeteiligten und der Schöpfung abgeneigten Daedra.
Die Geschichte beginnt zu Ende des 433. Jahres der dritten Ära: Der Herrscher von Cyrodiil, Kaiser Uriel Septim VII. ist zu alt und schwach, um seine Regierungsgeschäfte länger zu tätigen, weshalb sein Lordkanzler Ocato einen Großteil der Aufgaben übernommen hat. Doch eine okkultistische Gruppe namens „Die mythische Morgenröte“ trachtet dem Kaiser – nicht Ocato – trotzdem nach dem Leben. Nachdem Septims Söhne von den Meuchelmördern der mythischen Morgenröte getötet wurden, flieht der Kaiser, begleitet von seiner Leibgarde, den Klingen, durch die Geheimgänge des Kaiserturms, um sich in eine geheime Festung zurückzuziehen. Der Fluchtweg führt durch den Kerker der Kaiserstadt und dort durch die Gefängniszelle des Protagonisten, die planmäßig eigentlich leer sein sollte. Dort erwartet den Kaiser allerdings der Protagonist, was den Start der spielerischen Handlungsfähigkeit und Tutorials darstellt, das sich in die Handlung einfügt. Dieser schließt sich dem Kaiser an, der ihm unaufgefordert erzählt, dass er ihn bereits in seinen Träumen gesehen habe und ihm deshalb vertraue. Die kleine Gruppe von Leibgardisten, bestehend aus Hauptmann Renard, Baurus und Glenroy, öffnen nach diesem Gespräch einen Geheimgang in einer Wand der Zelle.
Dadurch erlangt die Gruppe Zugang zu einem Teil der unter der Kaiserstadt liegenden Kanalisation und anliegenden Höhlen, die auch von feindseligen Goblins bewohnt werden. Allerdings scheint der mörderische Kult den geheimen Fluchtweg des Kaisers bereits zu kennen, sodass die Gruppe immer wieder Opfer von kleinen Hinterhalten wird, bei der sich die Attentäter ihrerseits versteckter Türen bedienen. Als eine Klinge nach der anderen fällt und der letzte verbliebene Leibgardist Baurus durch einen Kampf abgelenkt ist, gelingt es den Mördern der mythischen Morgenröte auch den Kaiser zu töten. Dieser schafft es jedoch kurz davor dem Spieler das „Amulett der Könige“ zu überreichen und beauftragt ihn, seinen letzten verbliebenen (unehelichen) Sohn und damit letzten Thronerben, Martin Septim, zu finden und zu beschützen. Nur dieser soll aufgrund des kaiserlichen „Drachenblutes“ dazu in der Lage sein, alle Tore zum Reich des Vergessens (Oblivion-Tore) mit Hilfe des Amuletts dauerhaft schließen zu können. Dem Spieler obliegt es daraufhin auch den letzten Assassinen zu töten. Mit ein paar abschließenden Worten verabschiedet sich der durch sein dienstliches Versagen demoralisierte Baurus in eine dem Spieler verschlossene Richtung und fordert ihn auf, sich wegen der Worte an Jauffre, den Großmeister der Klingen zu wenden, der sich inkognito in der Weynon-Priorei in Chorrol aufhalte. Der Spieler muss daraufhin selbstständig den letzten Teil der Kanalisation durchkämpfen und gelangt schließlich an einen Ausgang, nach dessen Durchschreiten sich nach diesem düsteren und linearen Tutorial-Spielabschnitt nun die Spielwelt erstmals offen, bunt und hell vor dem Spieler ausbreitet.
Zeitgleich zum Tode Septims erlöschen die Drachenfeuer im Tempel von Akatosh in der Hauptstadt des Kaiserreiches und es öffnen sich überall im Land Portale nach Oblivion. Bei der Höllendimension Oblivion handelt es sich um eine Parallelwelt, die von den sogenannten Daedra bewohnt wird. Daedra ist ein Sammelbegriff für verschiedene Spezies, darunter Götter (die Daedra-Fürsten und -Prinzen) und Dämonen (z. B. Skamps, Daedroths und Dremora).
Der Spieler kann daraufhin Jauffre aufsuchen, wobei sich herausstellt, dass der uneheliche Sohn unter verdeckter Identität in dem Kloster aufwuchs und lebte, nun aber in der Stadt Kvatch als Priester in der Kapelle von Akatosh arbeitet. Jauffre berichtet von seltsamen Gerüchten um einen Angriff auf Kvatch und fordert das Amulett zur Aufbewahrung ein. Begibt sich der Protagonist dorthin, muss er feststellen, dass sich in der Stadt selbst ein Oblivion-Tor geöffnet hat und er sich erst zur Kirche durchkämpfen muss. Gelingt dies, findet man dort Martin Septim, der gänzlich überrascht noch mit der Verpflegung der Verwundeten beschäftigt ist. Er beharrt allerdings darauf, dass er die Stadt nicht verlassen könne, bevor das hiesige Tor geschlossen und die Bewohner sicher seien. Ist dies geschafft, erklärt sich Martin bereit, den Spieler zurück zur Priorei zu begleiten. Dort müssen sie aber zur Kenntnis nehmen, dass während des Kampfes um Kvatch die mythische Morgenröte durch einen Überfalls dort den Besitz am Amulett an sich gerissen hat. Martin folgt auf Jauffres Empfehlung dem Spieler auf die geheime Festung der Klingen, dem Wolkenherrscher-Tempel, die in den schneebedeckten Bergen nahe der nördlichen Stadt Bruma liegt. Von dort aus orchestrieren die Charaktere dann Operationen, unter Involvierung des Spielers, um den Kult zu infiltrieren und das Amulett zurückzuerlangen.
Im Verlaufe der Ermittlungen stellt sich heraus, dass ein altmerischer Zauberer und Mystiker namens Mankar Camoran für die Gründung der mythische Morgenröte, den Befehl zum Mord am Kaiser und den Raub des Amuletts verantwortlich ist. Der Spieler erfährt, dass Camoran im Auftrag des Daedra-Prinzen Mehrunes Dagon handelt und von diesem „das Mysterium Xarxes'“ erhalten hat, ein daedrisches Buch, das dem kundigen Besitzer erlauben soll, eine bestimmte Daedra-Dimension zu betreten. Der Spieler verfolgt – sich als „Akolyth“ ausgebend – die Spur der mythischen Morgenröte bis zu ihrem geheimen Unterschlupf in den Höhlen beim Arrius-See nahe dem Schrein von Mehrunes Dagon. Dort gelingt es Camoran ein Portal zu seinem „Paradies“ zu öffnen, der Daedra-Ebene Gaiar-Alatar (ayleidisch für „Wilder Garten“), in der normale Sterbliche unsterblich werden können, dafür aber bis in alle Ewigkeiten mit niederen Daedra kämpfen müssen. Ihm gelingt vorerst die Flucht und das rechtzeitige Schließen des Portals. Mit Camorans schriftlichen Kommentaren und verschiedenen zu sammelnden Artefakten kann der Spieler schließlich ebenfalls ein Portal öffnen und Camoran stellen. Unterliegt Camoran im Kampf, erlangt der Spieler das Amulett zurück und die Dimension bricht zusammen. Vor seinem Tod erklärt Camoran seine Motive. Seiner Interpretation der Schöpfungsgeschichte nach sei das Mundus aus der Dämmerwelt des Gottes Lorkhan geschaffen worden, der für diese von acht oder neun et'Ada ermordet wurde, die sich fortan Aedra nannten und die anderen Götter als Daedra-Fürsten ausgrenzten. Lorkhans Sohn, der Daedra-Prinz Mehrunes Dagon habe deshalb einen Anspruch auf Mundus. So soll sein Kult die „Morgenröte der Dämmerwelt“ sein. Er erklärt, dass das Amulett der Könige den Kaisern erlaubte, die Drachenfeuer der Kaiserstadt am Brennen zu halten, die eine Barriere zwischen der Oblivion-Welt Dagons und Nirn bildeten. Mit Septims Tod seien diese erloschen und die Verbindung nach Oblivion geöffnet worden. Die ihm von Dagon erzählte Version stellt sich allerdings als unwahr heraus und Camoran als Getäuschter.
Dennoch gelingt Dagon mitten in Martins Krönungszeremonie die Invasion der Kaiserstadt, bevor die Drachenfeuer wieder entzündet werden können. Martin Septim opfert sich daraufhin, um das in ihm vorhandene und mystisch vererbte Drachenblut des Aedra und Drachengotts Akatosh, in Verbindung mit dem im Amulett beherbergten Geist, zur Beschwörung desselben freizugeben. Dies gelingt und Dagon wird besiegt, wodurch die Barriere zu Oblivion wiederhergestellt wird. Lordkanzler Ocato übernimmt daraufhin die Regierungsgeschäfte, womit die Hauptquest beendet ist.
Nebenquestreihen Außerdem beinhaltet das Spiel die Magier-, Diebes- und Kämpfergilde sowie die dunkle Bruderschaft, zu deren Oberhaupt der Spieler aufsteigen kann. Auch kann man in den einzelnen Fürstentümern Titel erringen (beispielsweise Ritter des Dornenordens). Ferner bieten sich dem Spieler neben dem eigentlichen Handlungsstrang noch zahlreiche gildenbezogene Zusatzaufgaben sowie eine Unmenge Nebenquests, die er dazu nutzen kann, sich mit der Spielwelt vertraut zu machen und seinen Reichtum und Ruhm zu mehren sowie unzählige Dungeons zu erforschen.
Die Arena: Bei den Arena-Missionen muss man nacheinander mehrere Gegner ausschalten, um Ränge aufzusteigen und letztendlich zum Großmeister aufzusteigen. Ab diesem Zeitpunkt kann man nur noch in „Monster-Kämpfen“ gegen wilde Tiere kämpfen. Ebenso ist es möglich, sich Kämpfe anzuschauen und auf einen der beiden Kämpfer eine Wette abzuschließen. Die Diebesgilde: Bei der Diebesgilde geht es hauptsächlich darum, Gegenstände zu stehlen. Entweder man bricht außerhalb der Missionen in Häuser ein und verkauft die Gegenstände, die man klaut, bei Händlern, oder man klaut bestimmte vorgeschriebene Gegenstände in den Diebesgilden-Missionen. Die dunkle Bruderschaft: Bei der dunklen Bruderschaft bekommt man in den Missionen immer ein Ziel zum Töten und eine optionale Art, wie man das Ziel tötet, um einen Bonus zu bekommen. Die Kämpfergilde: Bei der Kämpfergilde leistet man im ersten Teil Dienste für die Gesellschaft und kleinere Gruppen. Nach all dem muss man zudem noch eine „private Kämpfergilde“ besiegen. Die Magiergilde: Bei der Magiergilde muss man zuerst kleinere Missionen für die einzelnen Gildenhäuser in den verschiedenen Städten erledigen und danach die Totenbeschwörer und ihren Anführer bezwingen.
Spielprinzip