mini|hochkant|Anita Sarkeesian (2011) Anita Sarkeesian (* 1983 bei Toronto) ist eine kanadisch-US-amerikanische feministische Medienkritikerin und Videobloggerin. Sie befasst sich mit der Darstellung und Rolle von Frauen in der Popkultur, vor allem in Computerspielen. Internationale Beachtung erfuhr sie in den Medien, nachdem das von ihr gestartete Projekt Tropes vs. Women in Video Games einen Shitstorm mit sexistischen und rassistischen Beschimpfungen zur Folge hatte.[…] her Kickstarter und Youtube pages were flooded with beating, rape and death threads… Zitat in: Carlen Lavigne: Cyberpunk Women, Feminism and Science Fiction. A Critical Study, McFarland 2013, ISBN 978-0-7864-6653-5, S. 184.Clementine Ford: There’s nothing funny about misogyny, in: Jane Caro: Destroying The Joint, Univ. of Queensland Press, 2013, ISBN 0-7022-5177-1, S. 196.[…] the backlash against Anita Sarkeesian’s crowd-funding campaign for […] her „Tropes vs. Women in Video Games“ video series was so intense, widespread und vicious, that it attracted media attention worldwide. Zitat in: Todd Harper: The Culture of Digital Fighting Games. Performance and Practice, Routledge Studies in New Media and Cyberculture, 2013, ISBN 978-0-415-82130-8, S. 115.

Leben Anita Sarkeesian sagt über sich selbst, dass sie durch die „traditionelle armenische Kultur, die Immigrationserfahrungen ihrer Eltern und deren liberale Werte“ geprägt sei. Sie erlangte ihren Bachelor-Abschluss in Kommunikationswissenschaft an der California State University, Northridge. 2010 folgte ihr Master-Abschluss in Social and Political Thought an der York University, Toronto, mit einer Studie unter dem Titel “I’ll make a man out of you.” Strong women in Science Fiction and Fantasy Television.

Anita Sarkeesian fokussiert ihre Arbeit auf die Dekonstruktion von Stereotypen und Rollen-Klischees, mit denen Frauen in der Populärkultur assoziiert werden.

mini|Anita Sarkeesian, Media Evolutions The Conference (2013) Sarkeesian hält Vorträge an Universitäten, auf Konferenzen und für Computerspielentwickler. 2012 trat sie als Sprecherin auf der TED-Konferenz TEDxWomen auf.Anita Sarkeesian at TEDxWomen 2012Catherine Bailey Kyle: No Girls allowed: Why Gender Equality in Geek Culture matters, in: Norma Jones et al. (Hrsg.): Heroines of Film and Television. Portrayals in Popular Culture, Rowman & Littlefield Publisher 2014, ISBN 978-1-4422-3149-8, S. 131 f. Medien wie Forbes, Wired, The Guardian und die New York Times haben sie interviewt oder über sie berichtet.

2023 kündigte Sarkeesian die Schließung von Feminist Frequency im Jahr 2024 an. Ihren Rückzug begründete sie mit Burnout und Erschöpfung. Ihre Projekte werden aber teilweise durch bisherige Mitarbeiterinnen weitergeführt und Materialien bleiben online verfügbar. Sie selbst ist weiterhin als Rednerin und Games-Consultant tätig.

Videoblog „Feminist Frequency“ Bekannt wurde Sarkeesian mit ihrem Vlog Feminist Frequency auf YouTube, in dem sie in bisher vier Staffeln vor allem aktuelle Phänomene der Popkultur aus einer feministischen Perspektive kritisch betrachtet sowie die Grundlagen dieser Betrachtungsweise erläutert, indem sie beispielsweise ihre Adaption des Bechdel-Tests erklärt.Anita Sarkeesian, a feminist pop culture media critic and the editor of Feminist Frequency, has produced a video putting the 2012 best picture nominees to the so-called Bechdel test. In: Michael Barthel: The Oscars’ woman problem, Salon, 25. Februar 2012.Feminist Frequency comes to SOU; Anita Sarkeesian Talks about Feminism in Popular Culture. The Siskiyou (Southern Oregon University), 4. März 2012.Anita Sarkeesian, a pop culture critic who runs the blog Feminist Frequency. In: Hermione Hoby: The slacker is back – and this time she's female. The Guardian, 25. März 2012.: ROOT: Gaming culture bullies betray geek camaraderie, openness to new ideas vom 17. Juni 2012 (englisch, archivierte Seitenkopie, erste von zwei Seiten, aufgerufen am 20. Dezember 2013). Ihr Ziel sei es, „das Thema Feminismus aus den Vorlesungssälen und akademischen Zirkeln in die Netzwelt zu holen und einen neuen Raum der Auseinandersetzung zu schaffen“.Melanie Mühl: Frauen in Computerspielen. Barbies mit Superbusen. In: FAZ, 17. Juni 2012.

In ihrem Videokanal stellte sie 2011 die erste Serie von Webvideos mit dem Titel Tropes vs. Women ein. In dieser Videoserie setzt sie sich kritisch mit stereotypischen Darstellungen von Frauen in den Medien der erzählenden Popkultur auseinander (zum Beispiel der Damsel in distress, siehe Verfolgte Unschuld).

„Feminist-Frequency“-Videos werden im Schulunterricht und von Bildungsorganisationen in den USA und Kanada eingesetzt und wurden auf verschiedenen Konferenzen und Festivals gezeigt, wie der „Open Video Conference“, dem „Athena Film Festival“ (beide in New York) sowie dem „Festival International du Film Lesbien & Féministe de Paris“., Veranstaltungsankündigung der Sewanee University of the South (15. Februar 2011), abgerufen am 18. Juli 2013. 2014 erreichte der Kanal fast 5,8 Millionen Aufrufe.Anita Sarkeesian launching new video series focused on masculinity in games. In: The Guardian, 27. Januar 2015. Auf TheGuardian.com (englisch), aufgerufen am 15. Oktober 2017. 2019 hatte der YouTube-Kanal noch etwa 200.000 Abonnenten und einige tausend Aufrufe pro Beitrag.Anita Sarkeesians feminist frequency nonprofit broke.

Projekt „Tropes vs. Women in Video Games“

mini|Tropes vs. Women in Video Games (Logo)

Sarkeesian startete im Mai 2012 auf der Website Kickstarter eine Crowdfunding-Kampagne für ihr Projekt, eine kostenfrei zur Verfügung stehende fünfteilige Videoserie mit dem Titel Tropes vs. Women zu produzieren, die sich mit frauenbezogenen Stereotypen in Videospielen befassen sollte.Esther MacCallum-Stewart: Online Games, Social Narratives, Routledge (= Routledge Studies in New Media and Cyberculture, Band 21) 2014, ISBN 978-0-415-89190-5, S. 140 Beispiele für derartige Stereotype seien die Frau als Schwarze Witwe, als dämonische Verführerin, die den Mann nach dem vollzogenen Geschlechtsakt verschlingt, oder die Darstellung als Frau in Nöten, die halbnackte Kämpferin, die gutaussehende Feindin, die Frau als Hintergrunddekoration und die Frau als „Sexy Sidekick“.Michael Kunczik: Gewalt – Medien – Sucht: Computerspiele, Lit Verlag, 2013, ISBN 978-3-643-12258-2, S. 86. Das Ziel der Kampagne, 6.000 US-Dollar zu sammeln, wurde weit übertroffen. Insgesamt wurde ein Betrag von fast 160.000 US-Dollar erreicht.

Hasskampagne Danach kam es zu einer Hasskampagne gegen Anita Sarkeesian mit sexistischen und rassistischen Beschimpfungen, Gewalt- und Vergewaltigungsandrohungen und sexistischer Hetze.Carlen Lavigne: Cyberpunk Women, Feminism and Science Fiction. A Critical Study, McFarland 2013, ISBN 978-0-7864-6653-5, S. 184Andrea Weckerle: Civility in the Digital Age, Que Publishing 2013, ISBN 978-0-7897-5024-2, S. 1–3. Melanie Mühl meinte in der FAZ, dass „She needs a good dicking“ noch zu den freundlicheren Formulierungen zähle. Die Angriffe seien derart massiv, dass Anita Sarkeesian wohl zu Recht davon ausgehen könne, dass es sich um eine koordinierte Aktion handelte, hinter der sich die Benutzer diverser Spiele-Foren verbergen würden. Ihre Ankündigung, Computerspiele auf Sexismus zu untersuchen, hatte durch diese Kampagne schon Monate vor Erscheinen dazu beigetragen, Sexismus in der Internet- und Computerspiele-Kultur zu beleuchten. Das Ausmaß des Shitstorms wurde von vielen Beobachtern als Beweis dafür gesehen, dass das Problemfeld noch größer sei, als sie selbst angenommen hatte. Sarkeesian veröffentlichte Beispiele dieser Kampagne auf ihrem Blog. Ein User entwickelte ein interaktives Flashgame mit dem Titel Beat up Anita Sarkeesian, das er auf der Webseite Newgrounds veröffentlichte,Feminist Blogger Is a Victim of a Vicious Videogame Retaliation, Forbes, 9. Juli 2012Toronto Tweeter Causes Uproar Over Violent “Beat Up Anita Sarkeesian” Game. Toronto Standard, 7. Juli 2012 in dem per Mausklick ein Foto von Sarkeesian mit zunehmenden Misshandlungsspuren überzogen werden konnte.Sarah O’Meara: Internet Trolls Up Their Harassment Game With ’Beat Up Anita Sarkeesian’, The Huffington Post 06/07/2012Katalina Präkelt: Sexismus in der Gamer-Szene. Wenn die starken Frauen kommen, taz 17. Juli 2012 Auf die von ihr betriebene Website wurden DDos-Attacken gefahren und der über sie angelegte Artikel in der englischsprachigen Wikipedia wurde mit pornografischen Bildern und anderen verunglimpfenden Darstellungen verunstaltet. Ihre Aktivitäten wurden mit ihrer angeblich jüdischen und afrikanischen Herkunft in Verbindung gebracht. Der Umgang mit Sarkeesian wurde weltweit thematisiert. Unter anderen berichtete die britische politische Wochenzeitung New Statesman über diese Attacken und zitierte Anita Sarkeesians Kommentar dazu:

In ihrem Blog, Feminist Frequency, kommentierte Anita Sarkeesian den aggressiven Gebrauch von Symbolen und Kommunikationsstrategien im Internet, der legitim sei, um mächtige Institutionen oder repressive soziale Normen zu kritisieren, der jedoch genauso als Werkzeug zur Unterdrückung marginalisierter Gruppen gebraucht werde. Diese Form der Belästigung sei am besten klassifiziert als Cyber-Mob-Attacke, da es eine Hasskampagne sei, lose organisiert durch mehrere Internetforen.Marcyliena H. Morgan: Speech Communities, Cambridge University Press 2014, ISBN 978-1-107-67814-9, S. 110

Wie Anita Sarkeesian dokumentieren Spielerinnen zunehmend ihre Erfahrungen mit sexuellen Belästigungen, homophoben, sexistischen oder rassistischen Angriffen anderer Spieler auf Plattformen und Wikis wie „Fat, Ugly or Slutty“ (der Name kommt von einer typischen Beleidigung, die Frauen von anderen Spielern erhalten), auf denen sie sich vernetzen.Where to Report Sexist Gamer Dudes, Bitch Magazine vom 17. Juni 2013

Ordinary Women Sarkeesian startete am 8. März 2016 per Crowdfunding auf der Webseite Seed&Spark eine Kampagne für eine Serie von Web-Animationen mit dem Titel „Ordinary Women“. Ihr Projekt, so Sarkeesian, will Frauen wie Zheng Yisao und Emma Goldman, deren Leistungen nicht oder kaum gewürdigt werden und von denen die Geschichtsbücher viel zu selten erzählen, ein weiteres Mal in die Geschichte einschreiben.

Rezeption und Reaktionen 2013 bezeichnete die Kommunikationswissenschaftlerin Carlen Lavigne in einer Studie den Fall Sarkeesians als Beispiel für weitverbreitete Misogynie in Cyberpunk, Science-Fiction und der Internetkultur insgesamt. Die Juristin Andrea Weckerle greift den Fall in ihrem Buch Civility in the Digital Age als Muster für das Vorgehen gegen Hasskampagnen im Internet auf.

Der Erfolg ihrer Kickstarter-Aktion zeige, so kommentierte Pascal Paukner in der Süddeutschen Zeitung, dass ihr Anliegen kein Nischenthema sei, sondern dass es Blogger, Entwickler und Spieler gebe, die von Lara Croft, Prinzessin Peach, Bayonetta und den immer gleichen Frauendarstellungen genug haben.