New Super Mario Bros. 2 (kurz NSMB2; japanischer Originaltitel: , Nyū Sūpā Mario Burazāzu Tsū) ist ein Jump-’n’-Run-Spiel in Seitenansicht, das vom japanischen Spielekonsolen-Hersteller Nintendo stammt. In Japan erschien es am 28. Juli 2012 für den Nintendo-3DS-Handheld; wenig später startete der Verkauf in Europa und in Nordamerika, wobei das Spiel als erstes in Nintendos Firmengeschichte auch als Download erhältlich ist. Ein weiteres Novum in Nintendos Spielerepertoire ist die Möglichkeit, Zusatzinhalte kostenpflichtig herunterladen und so das Spiel erweitern zu können. Für die Entwicklung des Titels zeichnete das interne Studio Nintendo Entertainment Analysis & Development unter der Leitung von Yusuke Amano verantwortlich.
Wie in den vorherigen Spielen der Super-Mario-Reihe schlüpft der Spieler in New Super Mario Bros. 2 in die Rolle des Klempners Mario, der die entführte Prinzessin Peach aus der Gewalt eines Bösewichts retten will und dabei allerlei Abenteuer zu bestehen hat. Das Spielprinzip orientiert sich stark an dem des Vorgängers New Super Mario Bros.
Das Spielprinzip, die Gestaltung der Spielabschnitte, die Steuerung und die technische Umsetzung stießen bei Rezensenten weltweit überwiegend auf ein positives Echo. Negativ kritisiert wurde dagegen der Mangel an neuen, sich von den Vorgängern stärker abhebenden Spielinhalten. Mit bis März 2014 knapp acht Millionen verkauften Exemplaren handelt es sich um eines der erfolgreichsten Spiele für den Nintendo 3DS. Bereits drei Monate nach der Veröffentlichung des Spiels kam der Nachfolger New Super Mario Bros. U (Wii U, 2012) auf den Markt.
Einordnung in der Super-Mario-Reihe mini|Mario-Statue in Kungsbacka
Die ersten Spiele der durch Super Mario Bros. (NES, 1985) begründeten Super-Mario-Reihe waren seitlich scrollende 2D-Jump-’n’-Runs, die nach der Veröffentlichung von Super Mario 64 (N64, 1996) durch dreidimensionale, Polygon-basierte Spiele verdrängt wurden. Neue Ableger der Super-Mario-Reihe waren fortan ausschließlich 3D-Jump-’n’-Runs.
Erst zehn Jahre später kehrte Nintendo mit New Super Mario Bros. (DS, 2006) zum Ursprung der Reihe zurück. Aufgrund des kommerziellen Erfolges etablierten sich in den folgenden Jahren die 2D-Super-Mario-Spiele als Nebenreihe parallel zu den 3D-Spielen. So kam der Nachfolger New Super Mario Bros. Wii (Wii, 2009) auf den Markt. Drei Jahre darauf brachte Nintendo New Super Mario Bros. 2 heraus, das sich als direkter Nachfolger des DS-Ablegers versteht. In Bezug auf die Chronologie der Super-Mario-Reihe ist das 3D-Spiel Super Mario 3D Land (3DS, 2011) als direkter Vorgänger zu betrachten. Etwa drei Monate nach der Markteinführung von NSMB2 veröffentlichte Nintendo den Nachfolger New Super Mario Bros. U (Wii U, 2012).
Spielbeschreibung Hintergrundgeschichte Kurz nachdem sich die Klempnerbrüder Mario und Luigi von Prinzessin Peach bei ihrem Schloss verabschiedet haben, werden sie von den als Koopalinge bekannten sieben Kindern des bösen Bowser überrascht. Als sich herausstellt, dass diese Peach entführt haben und sich mit ihr auf und davon machen, nehmen Mario und Luigi die Verfolgung der Koopalinge durch sechs Welten auf. In jeder Welt bezwingen sie je einen von ihnen. Da jeweils der nächste Koopaling die Prinzessin weiter verschleppt, gelingt es ihnen zunächst nicht, Peach zu befreien. In der letzten Welt brechen die Brüder auf zu Bowsers Festung. Nach einem langen Kampf gegen Bowser gelingt es ihnen, den Koopa-König zu besiegen und die Prinzessin zu retten und heim zum Schloss zu bringen. Zusätzlich gibt es drei geheime Welten: Pilzwelt, Blumenwelt und Sternwelt. Die Sternwelt kann man erst betreten, wenn man Bowser besiegt hat und alle Sternenmünzen gesammelt hat.
Spielprinzip
mini|Ein Nintendo 3DS. Links unten das Steuerkreuz, darüber das Schiebepad. Unten rechts befinden sich die Aktionstasten.
Das grundlegende Spielprinzip von New Super Mario Bros. 2 ist identisch mit dem des Vorgängers: Die Spielfigur Mario wird aus der Third-Person-Perspektive von der Seite dargestellt und wahlweise mit dem Steuerkreuz oder dem Schiebepad des 3DS durch einen Level voller Gegner und Hindernisse manövriert. Mit den Aktionstasten kann der Spieler Mario springen, rennen oder andere Aktionen ausführen lassen. Ein wesentlicher Unterschied zum Vorgänger ist das Leveldesign, das dem Spieler diesmal erlaubt, besonders viele Münzen einzusammeln. Das Hauptziel des Spiels besteht zwar darin, die Level bis zum Endgegner freizuschalten, diesen zu besiegen und so die Handlung abzuschließen, doch das hauptsächlich in der Spielvermarktung betonte Sekundärziel sieht vor, insgesamt eine Million Münzen einzusammeln. Um diese Summe zu erreichen, führte der Hersteller neue nutzbringende Gegenstände („Power-ups“) ein wie zum Beispiel die Goldblume, die es der Spielfigur ermöglicht, Gegner in Münzen zu verwandeln, oder Goldpilze, die dem Wert von 50 Münzen entsprechen, oder Goldringe, die nach Durchspringen alle Gegner für kurze Zeit vergolden lassen und es dem Spieler ermöglichen, durch Treffer viele Münzen einzusammeln. Dabei hinterlassen z. B. weggeworfene Koopas viele Münzen, oder nach einem Treffer an Rohrpiranhas kommen Münzen aus dem Rohr.
Die Level in New Super Mario Bros. 2 sind linear und verlaufen größtenteils horizontal von links nach rechts; manche Level hingegen sind vertikal ausgerichtet und verlaufen von unten nach oben. Level werden auf einer Weltkarte ausgewählt, deren Weg ebenfalls nur wenige Abweichmöglichkeiten aufweist. Erreicht die Spielfigur das Ende eines Levels, das entweder durch eine Zielfahne oder einen Bosskampf markiert wird, so schaltet der Spieler das auf der Weltkarte folgende Level frei. In jedem der insgesamt über 80 Level des Spiels sind drei große Sternmünzen versteckt, die man sammeln kann, um Alternativwege auf der Karte oder weitere Level freizuschalten.
New Super Mario Bros. 2 bietet ferner einen Zweispielermodus, in dem ein zweiter Spieler mit eigenem 3DS-System und Spielmodul im lokalen Koop-Modus in der Rolle von Marios Bruder Luigi mitspielen kann. Anders als im Vorgänger gibt es für diesen Modus keine separaten Level, stattdessen werden die gleichen wie aus dem Einzelspielermodus gespielt. Es steht den Spielern frei, ob sie einander helfen oder gegeneinander spielen. Der Bildschirmausschnitt orientiert sich in diesem Modus an den Spieler, der sich weiter vorne befindet.
Außerdem gibt es im Spiel den „Münzrausch“-Modus, in dem drei zufällig ausgewählte, bereits freigeschaltete Level mit nur einem Versuch auf Zeit bewältigt werden müssen. Das Ziel des „Münzrausch“-Modus besteht darin, so viele Münzen wie möglich einzusammeln und die Spielfigur möglichst keiner Gefahr auszusetzen. Der persönliche Highscore kann per StreetPass mit anderen Spielbesitzern ausgetauscht werden.
Grafik und Technik Das Grafikdesign von New Super Mario Bros. 2 entspricht dem der Vorgänger und bietet einen bunten, Cartoon-artigen Stil. Charakteristisch ist der Gebrauch von Primärfarben. Eine Besonderheit der Grafik des Spiels ist, dass die Spielinhalte zweidimensional und von der Seite betrachtet dargestellt werden. Aus technischer Sicht handelt es sich um dreidimensionale, aus Polygonen modellierte Elemente. Diese Darstellung von dreidimensionalen Objekten anhand einer starren Seitenansicht wird als 2½D-Perspektive bezeichnet. Die Kamera folgt der Spielfigur in einer festgelegten Distanz und scrollt weiter, wenn sich die Spielfigur bewegt, sodass sich diese stets möglichst zentral im Bild befindet. Die Hintergründe werden in verschiedenen Tiefenebenen dargestellt, die einen räumlichen Effekt kreieren, indem sie mit ansteigender Distanz zur Spielfigur langsamer scrollen (vgl. Bewegungsparallaxe).
Auf dem oberen der beiden Bildschirme des 3DS werden in New Super Mario Bros. 2 die Level inklusive aller Hintergründe, Objekte und Figuren sowie UI-Elemente wie Münzenanzahl und verbleibende Zeit eingeblendet, während der untere Bildschirm Informationen wie Anzahl der Punkte und der Münzen anzeigt. Der obere Bildschirm ermöglicht ferner einen optionalen autostereoskopischen Tiefeneffekt, mit welchem das Spiel kompatibel ist. Wird der 3D-Effekt eingeschaltet, so erscheinen die Figuren und Objekte im Vordergrund leicht räumlich, während die Hintergründe in die Tiefe zu wandern scheinen und weichgezeichnet werden. Der untere Bildschirm ist ein Touchscreen, dessen Funktionalität in New Super Mario Bros. 2 zur Menü- und Item-Wahl zum Einsatz kommt.
Entwicklung New Super Mario Bros. 2 wurde vom Software Development Department No. 4 des Studios Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) entwickelt. Als Produzenten fungierten der Abteilungsleiter Hiroyuki Kimura sowie der EAD-Manager Takashi Tezuka. Die vorherigen NSMB-Spiele waren bereits von EAD 4 entwickelt worden. Als General-Produzent war Shigeru Miyamoto eingesetzt, der gemeinsam mit Tezuka die Mario-Reihe begründet hat und die EAD leitet. Yusuke Amano fungierte als Entwicklungsleiter für New Super Mario Bros. 2 und gab somit sein Debüt als Director eines Videospiels. Die Programmierung bewerkstelligte das externe, mit der EAD kooperierende Unternehmen Systems Research & Development (SRD).
An der Spielentwicklung waren auch Nintendo-Mitarbeiter außerhalb der EAD beteiligt, die zu diesem Zwecke zu Leveldesignern ausgebildet wurden. Die Gestaltung der Level begann, bevor das zugrunde liegende Spielkonzept feststand. Dieses Vorgehen ist das Gegenteil der üblichen Entwicklungsmethode von Videospielen.
Projektbeginn Da Tezuka das Leveldesign als Kernelement der Super-Mario-Reihe ansieht und Nintendo-Angestellte außerhalb des Entwicklerteams darin ausbilden wollte, bildete er eine intern als „Mario-Paukschule“ bezeichnete Initiative. Dieser wohnten als „Studenten“ Mitarbeiter anderer EAD-Gruppen und der Abteilung Nintendo Software Planning & Development (SPD) bei. Außer Tezuka war auch der langjährige Mario-Programmierer Toshihiko Nakagō daran beteiligt.
Ein Teilnehmer dieser „Mario-Paukschule“ war Yusuke Amano. Er arbeitete damals als Koordinator an Star Fox 64 3D (3DS, 2011) und konnte als einer der Spieldesigner von New Super Mario Bros. Wii bereits Erfahrung mit dem Entwickeln eines Super-Mario-Spiels aufweisen. Tezuka bot ihm den Directorposten für ein neues 2D-Super-Mario für das 3DS-Handheld an.
Die Leveldesigner, die Amanos Projekt zugewiesen wurden, waren in der Entwicklung der Reihe bislang nicht oder nur kaum involviert gewesen. Die erfahreneren Serienentwickler arbeiteten zu dieser Zeit innerhalb der gleichen Abteilung an New Super Mario Bros. U. Dies ermöglichte dem Studio, zwei neue NSMB-Spiele gleichzeitig, aber voneinander unabhängig zu produzieren. Neben Amano als Director und den anderen Teilnehmern der „Mario-Paukschule“ umfasste das Entwicklerteam von New Super Mario Bros. 2 zunächst jedoch nur Tezuka und Nakago, die in beratender Funktion beteiligt waren. Erst in der zweiten Hälfte des Jahres 2011 stieß dem Team mit Masaaki Ishikawa ein Grafikdesigner zu. Ishikawa konnte dank seiner Beteiligung an Mario Kart 7 (3DS, 2011) bereits Erfahrung mit der Entwicklung für das 3DS-Handheld aufweisen und bekleidete im neuen Projekt die Position des Grafikverantwortlichen. Später stießen dem Projekt weitere vorherige Designer von Mario Kart 7 bei. Außerdem kamen zwei Grafikdesigner aus der Tokyo-Niederlassung der EAD hinzu, die zuvor an Super Mario 3D Land für den 3DS involviert waren und die maßgeblich am 3D-Effekt des neuen Projektes beteiligt waren.
Konzeption Amanos Planungen sahen ein Videospiel vor, das den Spieler langfristig zum Spielen motivieren und ihm dabei Spaß bereiten sollte. Auf der Suche nach einem Spielelement, das dies ermöglichen sollte, entstand ein frühes Konzept des „Münzrausch“-Modus, in dem drei Level nacheinander fehlerfrei absolviert werden sollten. Diese frühe Idee sorgte jedoch in den Augen des Entwicklerteams noch nicht für die erwünschte Motivation.