Wing Commander ist der erste Teil der gleichnamigen Science-Fiction-Computerspielserie Wing Commander von Origin Systems. Es ist eine Weltraum-Flugsimulation und erschien 1990 für den PC. Darauf folgend wurde das Spiel auf zahlreiche weitere Plattformen portiert. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Raumjägerpiloten im Krieg der Menschheit gegen die katzenartige Alienrasse der Kilrathi. Das Spiel gilt als ein maßgeblicher Faktor für den Erfolg des PCs als Spieleplattform und setzte Maßstäbe im Bereich des Grafik- und Sounddesigns.

Handlung Mit Wing Commander beginnt die Karriere des Protagonisten als Weltraum-Kampfpilot, die sich über mehrere Teile der Wing-Commander-Serie erstrecken wird, mit der Bestimmung des Namens am Anfang des Spiels durch den Spieler. Allgemein wegen seines markanten Äußeren als „Bluehair“ (Blauhaar) bezeichnet wird der Protagonist erst in späteren Teilen kanonisch als Christopher „Maverick“ Blair identifiziert. Frisch von der Akademie wird der Protagonist im Jahr 2654 auf den Träger „Tiger’s Claw“ versetzt, der im Vega-Sektor an vorderster Front gegen die Kilrathi operiert. In verschiedenen Sonnensystemen des Sektors gilt es, die Offensivkräfte der Kilrathi zurückzuschlagen und die menschlichen Kolonien vor ihrer vollkommenen Zerstörung zu bewahren.

Die Handlung des Spiels wird in zahlreichen animierten Zwischensequenzen erzählt. Der Verlauf des Spiels und die besuchten Sonnensysteme können dabei aufgrund einer verzweigten Missionsstruktur variieren. Neben der Rahmenhandlung spielt die Interaktion mit den Besatzungsmitgliedern eine bedeutende Rolle, die in Gesprächen mit der Spielfigur umfangreiche Informationen rund um die Spielwelt und die Ereignisse des Spiels liefern. Während seiner Laufbahn hat der Spieler die Möglichkeit, viele Auszeichnungen zu erhalten. Wing Commander ist das einzige Spiel der Reihe, in dem der Held abhängig von seiner Leistung befördert und mit Orden ausgezeichnet wird.

Spielprinzip Das Spiel teilt sich in zwei Abschnitte. Zwischen den Missionen kann der Spieler per Mausklick zwischen verschiedenen Bereichen an Bord des Trägerschiffs hin- und herwechseln. In der Pilotenbar kann er optionale, in animierten Zwischensequenzen präsentierte Gespräche mit den dort anwesenden Pilotenkollegen führen, die ihm Geschichten aus ihrem Leben erzählen, Hintergrundinformationen zu den Ereignissen in der Spielwelt geben oder die gegenwärtige Situation kommentieren. Ein Trainingssimulator bietet die Möglichkeit, anhand von Trainingsmissionen ohne Auswirkungen auf den Spielverlauf das Spielprinzip einzuüben. Im Pilotenschlafsaal kann der Spieler seine Medaillen und Auszeichnungen betrachten und in der PC-Fassung zusätzlich seinen Spielstand abspeichern. Mit dem Betreten des Flugdecks wird das sogenannte Mission Briefing ausgelöst, in dem der Spieler in einer animierten Zwischensequenz die Ziele seiner Flugmission erklärt bekommt.

Nach einer weiteren animierten Startsequenz beginnt die eigentliche Mission. Der Spieler steuert seinen Raumjäger in einer simulierten 3D-Weltraumumgebung aus einer Cockpitansicht in der Egoperspektive heraus. Das Spiel erlaubt eine Steuerung über alle drei Raumachsen (vor/zurück, rechts/links, hoch/runter). Im Verlauf des Spiels steuert der Spieler vier unterschiedliche, vom Programm zugewiesene Raumjägertypen, die sich in Ausstattung (Waffensysteme, Panzerung, Schildstärke) und Flugverhalten (etwa Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit, Wendigkeit) unterscheiden können. Zum Ausschalten von Feinden ist der Raumjäger mit Strahlenkanonen und einer begrenzten Zahl an Raketen ausgestattet. Da die Strahlengeschütze nur über ein gewisses Energiekontingent verfügen, ist kein Dauerfeuer möglich, sondern der Spieler muss regelmäßig kurze Feuerpausen einlegen, damit sich der Energiepegel wieder regenerieren kann. Neben der Schiffspanzerung wird das eigene Raumschiff durch einen sich regenerierenden Schutzschirm vor gegnerischen Angriffen geschützt. Mit Hilfe eines Nachbrenners kann der Spieler jederzeit seine Fluggeschwindigkeit kurzzeitig stark erhöhen. Der hierfür benötigte Treibstoff ist jedoch begrenzt. Ist der Schutzschirm durchbrochen und die Panzerung des eigenen Jägers zerstört, explodiert der Raumjäger und das Spiel ist beendet. Um dem Tod zu entgehen, kann der Spieler in auswegloser Situation den Notausstieg per Schleudersitz wählen. Die Mission gilt in diesem Fall zwar als fehlgeschlagen, der Spieler kann jedoch im Spielverlauf fortfahren.

Üblicherweise muss der Spieler im Missionsverlauf mehrere Navigationspunkte ansteuern und alle feindlichen Kräfte zerstören. Als Variation dazu muss der Spieler dabei manchmal wichtige Primärziele am Zielpunkt vor Ablauf einer bestimmten Zeitspanne zerstören oder in Form von Geleitschutz-Missionen die Vernichtung eigener Einheiten verhindern. Des Öfteren muss der Spieler seinen Raumjäger durch Asteroiden- und Minenfelder steuern, die den Anflug auf die Zielpunkte erschweren und den Raumgleiter bei Zusammenstoß schwer beschädigen oder zerstören können.

mini|Missionsbaum zu Wing Commander, mit Wiedergabe der verzweigten Missionsstruktur Im Normalfall steht dem Spieler während der Mission ein vom Programm gesteuerter Flügelmann (englisch: Wingman) zur Seite. Per Funkspruch kann der Spieler diesem rudimentäre Befehle wie selbstständiges Angreifen von Zielen oder Beibehaltung einer Flankenposition befehlen. Gegnerische Piloten können durch Beleidigungen dazu bewegt werden, ihre Angriffe auf den Spieler zu konzentrieren. Mitunter kommentieren Verbündete und gegnerische Piloten die Situation dabei auch selbstständig in Form geskripteter oder generisch-allgemein gehaltener Funkspruch-Dialoge.

Nach Beendigung der Mission und Rückkehr auf das Trägerschiff erfolgt das Debriefing der Mission in einer weiteren animierten Zwischensequenz, in der der Verlauf und Ausgang der Mission kommentiert wird. Bei besonders guten Leistungen erhält die Spielfigur unter Umständen zusätzlich einen Orden verliehen oder wird befördert. Stirbt der Flügelmann des Spielers während der Mission, folgt eine Weltraumbeerdigung. Fehlgeschlagene Missionen führen aufgrund einer verzweigten Missionsstruktur (siehe Bild) nicht zum sofortigen Game over, haben aber Auswirkungen auf die Missionsabfolge und die zugewiesenen Begleitpiloten oder Raumjäger. Bei anhaltend schlechter Leistung schließt das Spiel mit einem negativen Handlungsende.

Geschichte Entwicklung Wing Commander wurde maßgeblich von Chris Roberts entworfen, der das Gesamtkonzept des Spiels erstellte und selbst in die Programmierung involviert war. Zu den Kerninteressen von Roberts’ Arbeiten zählten jedoch vor allem das Erzählen von Geschichten und die Erzeugung visueller Welten. Daher übten auch Filme einen großen Einfluss auf seine Arbeiten aus. Im Rückblick begründete Roberts seine Entscheidung gegen eine Filmkarriere damit, dass er als Spieleentwickler alle notwendigen Arbeiten selbst erledigen und wesentlich größeren Einfluss auf die Darstellung nehmen konnte. Seit 1987 arbeitete Roberts für den texanischen Spieleentwickler Origin Systems an dem Commodore-64-Spiel Times of Lore. Das Spiel stellte mit der Art und Weise, wie es die technisch beschränkte Hardware des Heimcomputers ausreizte, nach Angaben Roberts’ zwar eine hervorragende Programmierleistung dar, der kommerzielle Erfolg blieb jedoch aus, da sich der Markt bei Veröffentlichung bereits zugunsten des wesentlich stärkeren IBM-PCs verschoben hatte.

mini|Logo vor der Umbenennung in Wing Commander In seinem siebenseitigen Grundkonzept, das Roberts dem Origin-Management vorlegte, lautete der Titel des Spiels noch Squadron.Wing Commander News: Squadron Product Description. Zuletzt abgerufen am 5. April 2012. Im Laufe der Entwicklung wurde der Titel jedoch in Wingleader umgeändert und erste Werbematerialien unter diesem Titel verteilt.Wing Commander News: Wingleader-Preview. Zuletzt abgerufen am 5. April 2012.Wing Commander News: Sell Sheets zu Wingleader / Wing Commander. Zuletzt abgerufen am 5. April 2012.Wing Commander News: Wingleader- / Wing-Commander-Pressekit. Zuletzt abgerufen am 5. April 2012. Kurz vor Veröffentlichung entschied sich Origin schließlich dazu, das Spiel ein weiteres Mal in Wing Commander umzubenennen. Die Entwicklungsarbeiten begannen Anfang 1988 und dauerten 18 Monate an. Nachdem anfangs lediglich Chris Roberts und Grafiker Denis Loubet an dem Spiel arbeiteten, wuchs das Team im Laufe der Entwicklung auf die für seine Zeit beachtliche Größe von acht Vollzeit-Projektmitarbeitern und mehreren freien Mitarbeitern, Künstlern und Soundspezialisten.

Die Einflüsse für sein Weltraumszenario bezog Chefentwickler Chris Roberts hauptsächlich aus der ersten Star-Wars-Trilogie, der Originalserie Kampfstern Galactica, dem Science-Fiction-Roman Der Ewige Krieg von Joe Haldeman und den amerikanischen Militäroffensiven im Pazifik während des Zweiten Weltkrieges (Pazifikkrieg). Die terranische Konföderation ist dabei den US-Streitkräften nachempfunden, während die Kilrathi ein Abbild der japanischen Armee sind, deren Ehrenkodex und Handlungsweise stark am Bushidō-Verhaltenskodex der japanischen Samurai orientiert ist. Die Idee für das katzenhafte Aussehen dieser Rasse erhielt Roberts durch das ebenfalls katzenartige Volk der Kzin aus Larry Nivens SciFi-Romanreihe über die Ringwelt. Der Name Kilrathi leitet sich vom Englischen „to kill“ (= töten) und „wrath“ (= Zorn) ab.

Die Grafik von Wing Commander basiert auf zweidimensionalen Sprite-Grafiken, da die Rechenleistung zeitgenössischer PCs nicht ausreichte, um Roberts Anspruch an die grafische Detailfülle mit Hilfe einer 3D-Polygongrafik zu erfüllen. Stattdessen wurden alle Objekte als Bitmaps gespeichert, mit unterschiedlichen Varianten abhängig vom Blickwinkel. Diese Bitmaps wurden je nach Flugrichtung und Entfernung gedreht bzw. in ihrer Größe skaliert, sodass der Eindruck einer 3D-Welt entstand. Das brachte zugleich den Vorteil, dass die Grafik nicht in Echtzeit berechnet werden musste und ermöglichte nach Aussage Roberts erst die filmartige Präsentation. Um diesen Eindruck zu verstärken, verzichtete Roberts auch auf die Verwendung eines üblichen menübasierten Interfaces. Stattdessen erreicht der Spieler die unterschiedlichen Bereiche und Funktionen über ein Point-&-Click-Interface. So verbarg sich die Speicherfunktion hinter einem Klick auf die Schlafkoje in der Pilotenbarracke; über einen Klick auf die Schleuse wurde das Programm beendet.

Als eines der ersten Spiele verwendete Wing Commander einen reaktiven Soundtrack, der sich an das Geschehen auf dem Bildschirm anpasste. Trifft der Spieler beispielsweise auf gegnerische Einheiten, wechselt die Hintergrundmusik zu einem Kampfthema. Sinkt die Panzerung des Spielerschiffs im Gefecht auf einen kritischen Wert, wird die Musik deutlich drängender, während diverse Melodiepassagen den erfolgreichen Abschuss eines Feindes, den Tod des eigenen Flügelmannes oder den Abschluss einer (Teil-)Mission signalisieren. Wing Commander zählte dabei zu den frühen prominenten Programmen, die neben MIDI-Sound zusätzlich Creatives Sound-Blaster-Soundkarte unterstützten. Die Musik wurde von George Alistair „The Fatman“ Sanger komponiert.George Alistair Sanger: The Fatman. Offizielle Website des Komponisten, zuletzt abgerufen am 7. April 2012.

Veröffentlichungen 400px|mini|Ausschnitt des an die wcnews.com-Community übergebenen WC1-Quelltextes