Wasteland 2 ist ein postapokalyptisches Rollenspiel von Brian Fargo und InXile Entertainment aus dem Jahr 2014. Es ist der Nachfolger des 1988 erschienenen Wasteland. Die Grafikdarstellung erfolgt aus einer isometrischen Perspektive und die Kämpfe verlaufen rundenbasiert.
Das Spiel wurde über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanziert. Innerhalb von 42 Stunden erreichte es das auf der Plattform bis dahin höchste anvisierte Finanzierungsziel von 900.000 US-Dollar und wurde letztlich mit über drei Millionen Dollar unterstützt. Nach Tim Schafers öffentlichkeitswirksamen Finanzierungserfolg für das Double Fine Adventure war es der zweite große Versuch eines langjährigen Spieleentwicklers, ein ehemals verbreitetes Computerspiel-Genre mithilfe einer Fanfinanzierung über Kickstarter wiederzubeleben.Zsolt Wilhelm: Spieler finanzieren „Wasteland 2“ In: derStandard.at, 19. März 2012, abgerufen am 6. September 2024.
Mit Wasteland 3 erschien im August 2020 ein ebenfalls per Crowdfunding finanzierter Nachfolger.
Handlung Intro / Vorgeschichte Das Spielintro ist ein dreiminütiger Realfilm, der für ca. 25–30.000 Dollar produziert wurde. Er erzählt die Hintergrundgeschichte von Wasteland 2 und leitet in die erste Spielszene über. Gedreht wurde die filmische Einleitung von Victoria Cocks, wobei neben Archivmaterial auch Aufnahmen im Zuge des postapokalyptischen Wasteland Weekend Festivals geschossen wurden. Für die musikalische Untermalung sorgte Mark Morgan.Update #49: The End is in Sight!, Kickstarter Update #49, 20. Mai 2014.
Wasteland spielt in einer alternativen Zeitlinie. Im Jahr 1998 kam es im Zuge von Meteoriteneinschlägen auf der Erde zu einem nuklearen Weltkrieg zwischen den USA und der Sowjetunion, der einen Großteil der Erdbevölkerung vernichtete. Die wenigen Überlebenden der Apokalypse kämpften fortan gegen die lebensfeindliche Umwelt und ihre Mitmenschen. Eine Gruppe von Überlebenden waren US-Armeeingenieure, die sich zum Zeitpunkt der Katastrophe gerade zum Brückenbau in einer Wüste im Südwesten der Vereinigten Staaten aufhielten. Sie besetzten daraufhin ein in der Nähe neu errichtetes Gefängnis und gewährten Hilfesuchenden aus der Umgebung Unterschlupf. Das Gefängnis wurde zum Ranger Center und die ehemaligen Militäringenieure zu den Desert Rangers, die, wie die Texas- und Arizona Rangers im Wilden Westen, durch die Wüste ziehen.
Handlung Wasteland 2 spielt im Jahr 2102, 15 Jahre nach der Handlung des ersten Spiels.Brian Fargo: Update #17: The Vision Document (11. Juni 2012). Projektblog auf Kickstarter.com, zuletzt abgerufen am 12. Juni 2012. Das Intro endet mit einer Grabrede von General Vargas – einer Figur aus dem ersten Teil. Der Verstorbene ist Ace, ein Desert Ranger, welcher ausgesandt wurde, um den Ursprung eines Radiosignals zu bestimmen, welches von der „Vereinigung von Mensch und Maschine“ spricht und die Ranger bedroht. Der Spieler kontrolliert Echo One, ein Team von Desert Rangern, welche Aces Mord aufklären sollen.
Bei einem nahegelegenen Funkturm findet das Team einen zerstörten Androiden (in der Spielwelt „Synth“ genannt, kurz für Synthetic), welcher Ace angegriffen hatte. Das Team wird anschließend von einer Gruppe einfacher Roboter angegriffen. Die Entdeckung des Synths beunruhigt General Vargas, der im ersten Spiel den Synth Finster und die künstliche Intelligenz Cochise mitbekämpft hatte. Das Team wird beauftragt Peilsender auf Funktürmen zu installieren, um die Quelle des Signals zu triangulieren.
Daraufhin wird die Gruppe vor eine Wahl gestellt: Entweder reist sie nach Highpool, einer Gemeinschaft, die um einen Damm entstand und von Banditen bedroht wird, oder zum AG Center, einem Forschungszentrum, in welchem genmanipuliertes Gemüse entwickelt wird, und in welchem ein Unfall droht. Der Spieler kann dabei nur eine der beiden Gruppen retten, was dem Team Dankbarkeit von der einen und Missgunst von der anderen Seite einbringt.
Der letzte Peilsender muss in Damonta installiert werden, einer Siedlung, welche jenseits eines verstrahlten Landstrichs liegt und nur durch ein Tal erreicht werden kann, welches von den suizidalen Mönchen der „Diener der Pilzwolke“ bewacht wird, die den nuklearen Holocaust und Atomkraft im Allgemeinen verehren. Unterwegs finden sie den Leichnam eines weiteren Rangers, der ebenfalls von einem Synth getötet wurde. Als das Team in Damonta eintrifft, finden sie die Siedlung zerstört vor. In den Ruinen wüten noch immer Roboter, welche die wenigen Überlebenden jagen. Im Ort trifft das Team auf den Synth Tinker, der einem Mädchen ein künstliches Herz einsetzt. Das Team tötet beide und erfährt, dass sie für einen anderen Synth arbeiteten, welcher sämtliche Menschen in Roboterkörper „verbessern“ möchte, egal ob diese damit einverstanden sind oder nicht.
Nachdem der dritte Peilsender installiert worden ist, kann eine Militärbasis bei Los Angeles als Quelle des Funksignals bestimmt werden. Ein Einsatzteam wird ausgesandt, ihr Helikopter jedoch abgeschossen. Echo One wird ausgesandt, um herauszufinden was passiert ist. Sie geraten unterwegs in einen Sturm und stürzen schließlich aufgrund von Treibstoffmangel in Santa Fe Springs ab. Dort helfen sie, einen neuen Stützpunkt der Ranger zu errichten und verbessern ihre Strahlenschutzanzüge, um Los Angeles auf dem Landweg zu erreichen. Außerdem rüsten sie einige Funktürme auf, um weiterhin mit General Vargas kommunizieren zu können.
Auf dem Weg nach Los Angeles trifft das Team auf eine Vielzahl von Gruppierungen, die sehr unterschiedlich mit der Postapokalypse umgehen und ihre Probleme oft mit Fanatismus und Gewalt lösen. Da Unbekannte dem Team die Schuld an mehreren Massakern anlasten, müssen sie erst das Vertrauen der Einheimischen gewinnen, bevor sie die Reise nach Los Angeles fortsetzen können.
In Los Angeles angekommen schickt General Vargas das Team zur Militärbasis „Seal Beach“, wo der Helikopter des ersten Teams abstürzte. Sie finden keine Spuren des ersten Teams und müssen sich durch Reihen von Cyborgs kämpfen. Schließlich treffen sie auf Matthias, einen Anhänger der KI Cochise, dem Antagonist des ersten Teils. Nachdem Cochise im ersten Spiel besiegt wurde, floh er nach Los Angeles und baute dort die Fraktion der „Kinder der Zitadelle“ auf. Große Teile von Cochise befinden sich jedoch immer noch unter dem neuen Hauptquartier der Desert Ranger. Matthias plant diese zu reaktivieren, sich damit zu vereinigen und dabei die Ranger zu zerstören.
Echo One besiegt Matthias’ Roboter und fliegt mit einem erbeuteten Helikopter zurück zur Zitadelle, wo sie gemeinsam mit jenen Gruppen, bei welchen der Spieler genügend Vertrauen angesammelt hatte, die Roboter zurückdrängen. Sie gelangen in die unterirdische Anlage, in welcher Cochise Daten lagern, doch Matthias gelingt es diese zu reaktivieren, bevor sie eingreifen können. Sie erfahren, dass Cochise im 20. Jahrhundert den Atomkrieg zwischen den USA und der Sowjetunion provoziert hatte. Da Cochise jeden Moment die Kontrolle über sämtliche Androiden, Cyborgs und Roboter übernehmen könnte, entschließt das Team sich dazu die Zitadelle mit einer Atombombe zu zerstören.
Stil Wie im ersten Teil beziehen sich Stil und popkulturelle Anspielungen vor allem auf die 1980er Jahre. Die von Stahl, Beton und Glas geprägte Architektur der 70er, 80er und 90er Jahre findet sich nicht nur in vom nuklearen Winter geprägten, düsteren und kargen Umgebungen, sondern ebenfalls in von der Natur zurückeroberten, grün überwucherten Städten. Aus den übriggebliebenen Resten der Zivilisation fertigen sich die Bewohner der Wastelands ihre Mittel zum Leben. Die Welt soll farbenfroher als in vielen anderen postapokalyptischen Spielsettings ausfallen. Auf eine dunkle, humoristische Note soll wie im ersten Teil ebenfalls Wert gelegt werden. Zudem handelt es sich um eine mitunter bizarre Welt, was sich auch in den Arten und Weisen äußert, wie die Menschen von dieser scheiden.
Spielprinzip Vision Document Brian Fargo veröffentlichte am 11. Juni 2012 in einem Kickstarter-Update ein Vision Document, in dem die grundlegende Vision zum Spiel formuliert wurde.
Das Rollenspielgenre hat Fargo zufolge in den letzten Jahren zentrale Rollenspielelemente vernachlässigt. Rollenspiele, die sich durch das Spielen einer selbstbestimmten Rolle auszeichnen, hätten diesen zentralen Aspekt aus unterschiedlichen Gründen (Fokussierung auf neueste Technik, künstlerische Einschränkungen, Komplettvertonungen sowie Plattformunabhängigkeit) nicht weiterentwickelt, sondern verkümmern lassen. Zentrale Merkmale von Wasteland 2 sind daher die Einflussmöglichkeit des Spielers auf die Spielwelt und die Geschichte (Choice and Consequence), sowie die Anpassung des Spiels an den Spieler (Customization).
Aufgrund der großen Entscheidungs- und Bewegungsfreiheit, die dem Spieler ermöglicht werden soll, ist Wasteland 2 ein Open-World-Spiel. Unterhaltungen sollen einen Einfluss auf den Geschichtsverlauf, das Spielambiente und den Spielverlauf haben. Die rundenbasierten, taktischen Kämpfe stellen ebenfalls einen Kernbestandteil des Spiels dar. Zudem ist das Spielen mit einer Gruppe zentral. Diese setzt sich aus vom Spieler erstellten Charakteren und NPCs (Nicht-Spieler-Charakter) zusammen. Bei Aufgaben und Kämpfen müssen die unterschiedlichen Fähigkeiten (Skills) der Gruppe genutzt werden.
Die Spielwelt reagiert auf die Handlungen des Spielers (Ursache und Wirkung), wodurch ein komplexes und variables Spielgeschehen ermöglicht werden soll. Die Reaktivität der Spielwelt auf die Handlungen des Spielers soll dabei sowohl kurzfristiger als auch langfristiger Natur sein. Unterschiedliche Lösungswege für Aufgaben und Verhaltensweisen besitzen Konsequenzen für den Spielverlauf. Die Geschichte wird mithilfe der Spielmechanik und der Handlungen des Spielers entwickelt und nicht in erster Linie über Zwischensequenzen vorangetrieben.
Charaktersystem Das Charaktersystem der Spielercharaktere arbeitet ohne festgelegte Klassen, stattdessen definieren sich die Charaktere ähnlich wie im Vorgänger über ihre Attribute und Skills. Grundlage ist das für Wasteland 2 entworfenen C.L.A.S.S.I.C.-Attributsystem.Attribute Acronym From Update, Wasteland 2 Forum, 5. Dezember 2012. Das Akronym leitet sich aus den sieben passiven Attributen ab, die jeder Spielercharakter besitzt: Charisma, Luck (Glück), Awareness (Wahrnehmung), Strength (Stärke), Speed (Geschwindigkeit), Intelligence (Intelligenz) und Coordination (Koordination). Aus den Attributen berechnen sich u. a. unterschiedliche Basiswerte. Durch unterschiedliche Aktionen wie dem erfolgreichen abschließen von Missionen, Kämpfen usw. können Erfahrungspunkte erhalten werden, welche ab einer gewissen Höhe zum Levelaufstieg führen. Bei einem Levelaufstieg können Fähigkeiten (Skills) erlernt und verbessert werden, die in der Spielwelt angewendet werden können. Insgesamt stehen etwa 30 Skills zur Auswahl.Are your survival skills honed?, Kickstarter Update #20, 3. Dezember 2012
Spielwelt Das Rangerteam bewegt sich in unterschiedlichen Schauplätzen wie Siedlungen oder Industriekomplexen, die über eine Weltkarte miteinander verbunden sind. Bei Reisen auf der Weltkarte muss auf radioaktive Strahlung, die Wasserversorgung des Teams und Gegner geachtet werden. Die Schauplätze werden mit einer beweglichen Kamera von schräg oben („isometrische“ Perspektive) dargestellt. Das Team erkundet die Lokalitäten, erfüllt Aufgaben, führt Gespräche, Geschäfte und Kämpfe.