Das Entwicklerstudio Nintendo Entertainment Analysis & Development (jap. , Nintendō Jōhō Kaihatsu Honbu, dt. „Nintendo Informations- und Entwicklungshauptabteilung“), kurz als Nintendo EAD bekannt, war die führende und größte interne Abteilung des japanischen Videospiel- und Konsolenherstellers Nintendo. Sie diente der Entwicklung von Videospielen und ist für erfolgreiche Reihen wie Super Mario, The Legend of Zelda und viele weitere verantwortlich.

Mehr als 400 Mitarbeiter waren bei dem Unternehmen angestellt. Dieses war in Abteilungen und diese wiederum in mehrere Gruppen unterteilt; die Leitung über die Gesamtheit des Studios hatte der Spieleproduzent Shigeru Miyamoto, die Spieleentwicklungsabteilungen leitete Takashi Tezuka. Kern von EAD war das Software Development Department, das in Nintendos Hauptquartier in Kyōto untergebracht war. Es beinhaltete fünf Gruppen, die voneinander unabhängig Spiele entwickeln. Eine weitere Entwicklungsabteilung war das Software Development Department Tokio, auch bekannt als EAD Tokio, die aus etwa 65 Personen besteht.

Abgesehen von den Entwicklungsabteilungen gibt es eine Soundgruppe unter der Leitung des Komponisten Koji Kondo und eine Abteilung für die Programmierung, EAD Technology. An der Programmierung arbeitet EAD außerdem mit dem externen Unternehmen SRD unter der Leitung von Toshihiko Nakago zusammen. Ein Studio von SRD ist dazu im Kyōto-Gebäude von Nintendo untergebracht. Die Programmierer-Gruppe bei SRD beinhaltet 200 Personen.

Nintendo EAD wurde 1983 als Nintendo Research & Development 4 gegründet, Leitung erhielt damals Shigeru Miyamoto, der zwei Jahre zuvor mit Donkey Kong ein sehr erfolgreiches Spiel schuf. 1989 wurde seine Abteilung in EAD umbenannt. Bei einer internen Unternehmensumstrukturierung 2004 setzte Nintendo-Präsident Satoru Iwata das Entwicklerstudio neu zusammen, einige Mitarbeiter aus Nintendo Research & Development 1 und Nintendo Research & Development 2 agierten fortan unter dem EAD-Label. Die Gruppe EAD Tokio stieß 2003 hinzu.

Am 14. September 2015 gab Nintendo bekannt, dass Nintendo EAD mit Nintendo SPD zum 16. September 2015 zur Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD) fusioniert. Als Abteilungsleiter fungiert seither Shinya Takahashi.

Position innerhalb des Unternehmens Nintendo Nintendo EAD ist neben Nintendo Software Design & Development, Nintendo Software Planning & Development, Nintendo Network Service Development, Nintendo Integrated Research & Development, Nintendo Technology Development, Nintendo Research Engineering & Development und Nintendo Software Technology eines der aktuell 16 First-Party-Entwicklerstudios und eines der 34 Exklusiventwicklerstudios der Firma Nintendo Co., Ltd. Durch die Aufteilung der Abteilung in verschiedene Entwicklungsgruppen mit eigenen Zuständigkeitsbereichen und Spieleserien ist Nintendo EAD im klassischen Sinne eigentlich ein Verbund mehrerer Entwicklerstudios. Nintendo EAD agiert als eigenständiges Unternehmen, das zwar zu Nintendo gehört, aber eigenständig plant und entwickelt, mit nur wenig Vorgaben seitens des Mutterkonzerns Nintendo.

Geschichte Creative Department (bis 1983) Als Nintendo in den 1970er Jahren in das Spielzeuggeschäft einstieg, stellte das Unternehmen mehrere Designer im sogenannten Creative Department, der Kreativabteilung, ein. Zu den ersten angestellten Designern zählte Makoto Kano. Zu der Zeit, als er an Game & Watch arbeitete, Anfang der 1980er Jahre umfasste diese Kreativabteilung fünf Designer. Kano arbeitete seit 1972 bei Nintendo, zunächst noch bei Research & Development (deutsch: Forschung- & Entwicklung), der damals einzigen Entwicklungsabteilung. R&D umfasste etwa 20 Mitarbeiter und wurde später in drei Abteilungen aufgetrennt. Auch Shigeru Miyamoto gehörte erst der Kreativabteilung an.

Nintendo Research & Development 4 (1983–1990)

links|mini|Dem Erfolg seines Arcade-Spieles Donkey Kong folgend, entstand eine neue Entwicklungsabteilung um Shigeru Miyamoto.

Nach dem großen Erfolg von Donkey Kong entschied der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi, neben den bereits bestehenden Abteilungen Research & Development 1, 2 und 3 eine neue Entwicklungsabteilung um Shigeru Miyamoto aufzubauen. Er gründete 1983 Research & Development 4. General Manager der neuen Abteilung wurde Hiroshi Ikeda, der zuvor bei Tōei Animation gearbeitet hatte. Miyamoto fungierte in der Abteilung als Chefproduzent.

mini|Das Famicom war Nintendos erste große Heimkonsole.

Während die Abteilungen R&D2 sowie R&D3 hauptsächlich Hardware entwickelten, war R&D4 als reine Softwareentwicklungsabteilung gedacht. R&D4 stand dabei in direkter Konkurrenz zu R&D1, das zum damaligen Zeitpunkt als Nintendos Hauptentwickler fungierte. Als eines der ersten Spiele entstand Mario Bros., das Miyamoto auf der Grundlage des Spiels Donkey Kong entwickelte, das zur Gründung der Abteilung geführt hatte. Noch unfähig allerdings das Spiel mit einem solch unerfahrenen Team zu programmieren, wurde es unter der Leitung von Miyamoto und Gunpei Yokoi von R&D1 programmiert. Eines der ersten komplett selbstentwickelten Spiele und eines der ersten für das Famicom-System war Super Mario Bros. (1985), der Nachfolger von Mario Bros. Das Spiel setzte Maßstäbe, die das Jump-’n’-Run-Genre nachhaltig beeinflussten, und wurde ebenfalls ein großer Erfolg. Mithilfe dieses Spiels gelang es Nintendo auch die 1983 entstandene amerikanische Videospielkrise zu beenden.

mini|Das Nintendo Entertainment System, das außerjapanische Pendant zum Famicom, wurde zu einem großen Erfolg, der zum Großteil den Spielen von EAD zu verdanken ist (mit eingelegtem Super-Mario-Bros.-2-Modul abgebildet).

1986 entwickelte R&D4 unter anderem The Legend of Zelda, für das Miyamoto erneut als Regisseur fungierte. Sowohl Mario als auch Zelda wurden für Nintendo kommerziell sehr erfolgreiche Spiele. In der Folge entstanden für beide Spiele Nachfolger auf dem NES: 1986 veröffentlichte man Super Mario Bros. 2 in Japan, eine Abwandlung von Super Mario Bros. unter der Leitung von Tezuka (Das Spiel erschien erst 1993 in Nordamerika und Europa als Super Mario Bros.: The Lost Levels auf dem SNES-System). 1987 erschien Yume Kojo: Doki Doki Panic, entwickelt unter Kensuke Tanabe, das im Folgejahr 1988 in den USA und 1989 in Europa in abgewandelter Form unter dem Titel Super Mario Bros. 2 herauskam. Ebenfalls 1987 produzierte R&D4 einen Nachfolger zu Zelda: Zelda II: The Adventure of Link, dessen Entwicklung von Tadashi Sugiyama geleitet wurde. Auch diese Nachfolger wurden erfolgreich und sorgten dafür, dass andere Unternehmen an Lizenzen für die Spielprotagonisten interessiert waren. 1988 erschien nach zwei Jahren Entwicklungszeit ein weiterer Mario-Nachfolger für das NES: Super Mario Bros. 3.

links|150px|mini|Der Game Boy, ein Handheld, wurde von Gunpey Yokoi entwickelt, seine Abteilung R&D1 kümmerte sich um Spiele für das Gerät, während sie von R&D4 als wichtigster Entwickler verdrängt wurde.

Mit der Zeit verdrängte R&D4 Gunpeis R&D1-Abteilung als wichtigster interner Nintendo-Entwickler. Bei R&D1 entstanden zur NES-Ära Titel wie Metroid und Kid Icarus, die aber nicht an den Erfolg von Mario oder Zelda anknüpften. 1989 erschien der Handheld Game Boy, eine Kreation von Yokoi. Seine Abteilung kümmerte sich fortan um die Entwicklung von Game-Boy-Spielen – so stammt der Start-Titel Super Mario Land von ihm –, R&D4 wurde fast allein für die Konsolenspiele zuständig.

Nintendo Entertainment Analysis & Development (1990–2004)

Zur Zeit des Super Nintendo Entertainment System (1990–1996)

mini|Das SNES, Nintendos zweite Heimkonsole, mit Controller und eingestecktem Super-Mario-All-Stars-Modul. Unter den EAD-Launchspielen für das SNES war auch Super Mario World.

Super Mario Bros. 3 blieb zwei Jahre lang das einzige Spiel von R&D4. In dieser Zeit entwickelte die Abteilung die ersten Spiele für das Super Nintendo Entertainment System (SNES), den Nachfolger des NES, das 1990 auf den Markt kam. Zu dieser Zeit widerfuhr der Abteilung eine Umstrukturierung: Mitarbeiter von R&D1, R&D2 sowie ein Großteil von R&D3 wurden der Abteilung zugeordnet, die in Entertainment Analysis & Development (EAD) umbenannt wurde und direkt unter Miyamotos Leitung stand. 1990 brachte das neu zusammengestellte Team drei Spiele für das SNES heraus: Pilotwings, F-Zero, die nicht nur die Leistung der neuen Konsolen zur Schau stellen, sondern auch ihre Genres revolutionierten; und Super Mario World, an dem 16 Personen drei Jahre lang arbeiteten, es wurde ein Launch-Spiel für das SNES. 1991 kam eine SNES-Portierung von SimCity auf dem Markt, programmiert von R&D4.

links|mini|Der Super-FX-Chip, von Argonaut Games entwickelt, erhöhte die grafischen Leistungen des SNES und wurde unter anderem für Star Fox verwendet; abgebildet ist der Super-FX-2-Chip auf der Platine von Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

Zu weiteren großen EAD-Entwicklungen für das SNES zählen The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), das die Zelda-Reihe weiter führte, Super Mario Kart (1992), das als Begründer des Funracer-Genres gilt, und Super Mario All-Stars (1993), eine Neuauflage der vier NES-Mario-Spiele. 1992 arbeitete EAD mit Argonaut Games am Super-FX-Chip zusammen, der in einem Modul eingebaut die grafischen Fähigkeiten des SNES verbesserte. Argonaut Games entwickelte für den Chip eine Shooter-Tech-Demo, die Miyamoto derart zusagte, dass er daraus ein Spiel entwickeln ließ. EAD gestaltete Figuren und Level, Argonaut Games arbeitete an der 3D-Programmierung. Das Ergebnis war Star Fox (1993). Auf Basis des Chips entwickelte EAD selbständig zwei Nachfolgespiele: Star Fox 2, das zwar fertiggestellt, aber nie veröffentlicht wurde, und Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995), das auf den Nachfolger des Chips basiert, den Super FX 2.

Zur Zeit des N64 (1996–2001)

1996 kam Nintendos dritte Heimkonsole heraus, das N64, das speziell für 3D-Spiele gebaut worden war. EAD war auch hier für einen wichtigen Teil des Launch-Angebots zuständig und entwickelte neben Wave Race einen Nachfolger zu Mario. Super Mario 64 beanspruchte ein großes Entwicklerteam. EAD startete die Entwicklung weiterer Nachfolgespiele etwas später als für diese zwei Spiele. Das Team, das sich für das unveröffentlichte Star Fox 2 verantwortlich zeichnete, entwickelte Star Fox 64, Yoshi’s Story kam von den Machern von Yoshi's Island, Mario Kart 64 von der übrigen EAD-Gruppe, die zuvor Super Mario Kart produziert hatte. Super Mario 64 erschien zum Start des N64 und revolutionierte das Jump'n'Run-Genre, Wave Race 64 kam einige Monate später auf dem Markt, wiederum Monate danach Star Fox 64 sowie Mario Kart 64.

Ende 1997 veröffentlichte Nintendo schließlich auch Yoshi’s Story, das von Kritikern als eines der schlechtesten Nintendo-Spiele seit Jahren gewertet wurde. Das für Wave Race verantwortlich zeichnende Team teilte sich auf, um parallel an 1080 Snowboarding und F-Zero X zu arbeiten; beide Spiele waren 1998 marktreif. Zusammen mit HAL Laboratory produzierte EAD Pokémon Stadium und Super Smash Bros.

mini|Das Disk-Zubehör Nintendo 64DD (unten angeschlossen) sollte das N64 ergänzen, das allein nur auf Module basiert.

Das N64 setzte noch auf Module, obwohl zu dieser Zeit bei der Konkurrenz CD-ROMs üblich waren. Nintendo verwendete Module, da die Ladezeit gegenüber CDs weitaus geringer ausfiel, dafür war aber die mögliche Speicherkapazität sehr begrenzt. Aus diesem Grund kam die Konsole bei Third-Party-Entwicklern nicht gut an, weshalb Nintendo diesen Fehler mit dem Zubehör Nintendo 64DD, das Disks lesen konnte, zu beheben versuchte.