Ego-Shooter (; von „ich“ sowie „jemand, der schießt“; englisch , abgekürzt FPS) sind eine Kategorie der Computerspiele, bei welcher der Spieler aus der Egoperspektive in einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt agiert und mit Schusswaffen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner bekämpft. Die vom Spieler gelenkte Spielfigur ist menschlich oder menschenähnlich. Ego-Shooter ist eine Wortschöpfung aus dem deutschen Sprachraum, im englischsprachigen Raum spricht man vom first-person shooter.
Typische Merkmale Die interaktive Spielwelt wird durch die Augen der Spielfigur wahrgenommen, was zu einem besonders immersiven Erlebnis beiträgt. Dabei stellen inaktive Zwischensequenzen oft die Ausnahme dar, welche die Rahmenhandlung aus anderen Kameraperspektiven erzählen.
Blickfeld mini|links|Blickfeld im Ego-Shooter (OpenArena): rechts die Waffe, links davon Anzeige der Lebensenergie und Munition, Fadenkreuz in der Bildmitte mini|Zielen mit Kimme und Korn in Red Orchestra mini|Blick durch ein Zielfernrohr in Red Orchestra
Auf dem PC beträgt der Sichtfeld-Winkel bei Ego-Shootern standardmäßig 90°, auf Spielkonsolen 65°. Der Spieler verfügt an den Rändern des Blickfelds über eine Statusanzeige (HUD), welche ihm grundlegende Informationen zur Verfügung stellt, zum Beispiel den aktuellen Zustand der Lebensenergie, der Rüstung oder den Munitionsvorrat.
In der Regel verfügt die Spielfigur über Lebenspunkte, welche durch gegnerische Treffer, Stürze oder andere Umwelteinflüsse verringert werden und durch entsprechende Heilungs-Gegenstände (Medi-Kits) wieder regeneriert werden können. Der Verlust aller Lebenspunkte bedeutet den Tod des Spielercharakters. Eine automatische Regeneration der Lebensenergie kann ebenfalls stattfinden (z. B. Call of Duty oder Crysis). Darüber hinaus kommen auch komplexere Schadensmodelle zur Anwendung, welche verschiedene Aspekte des Gesundheitszustandes (z. B. Ausdauer, Vergiftungen, Hunger, Müdigkeit, Blutverlust) berücksichtigen und durch weitere Symbole oder Balken dargestellt werden.
Während in den frühen Ego-Shootern die Waffe in der Mitte auf der unteren Seite des Blickfelds dargestellt wurde (siehe Doom oder Wolfenstein 3D), wurde es später üblich, dass die Waffe von rechts seitlich ins Sichtfeld hineinragt, um eine naturgetreue Ansicht zu simulieren. Häufig ist es inzwischen auch möglich, die Position der Waffe zu verändern, um so den Eindruck eines linkshändigen Protagonisten zu erwecken.
Ein weiterer üblicher Bestandteil ist das Fadenkreuz; es befindet sich fest in der Mitte des Bildschirms und wird dazu genutzt, das Ziel anzuvisieren. Einige Spiele wie Battlefield 4 simulieren dabei unterschiedliche Grade der Zielgenauigkeit durch ein sich dynamisch veränderndes Fadenkreuz. In manchen Ego-Shootern, bei denen neben dem Kampf auch Interaktion mit der Umgebung und mit verbündeten Charakteren wesentlicher Bestandteil des Spielgeschehens ist, kann sich das Fadenkreuz bei entsprechender Gelegenheit in ein interaktives Element wie beispielsweise einen Mauszeiger verwandeln (z. B. in Doom 3). Aktuelle Spiele dieses Genres bieten die Möglichkeit, die genutzte Schusswaffe in Anschlag zu bringen. Dabei wechselt die Darstellung der Waffe, so dass der Spieler jetzt über den Lauf der Waffe und über eventuelle Zielhilfen („Kimme und Korn“, Zielfernrohr) blickt, wobei je nach Zielhilfe der Bildausschnitt noch herangezoomt wird. Das Zielkreuz wird dabei durch die Nachbildung der Visiereinrichtung ersetzt. Neben der für den Spieler besseren Sichtbarkeit des Ziels steigt im Anschlag auch die innerhalb der Spielmechanik vorgegebene Präzision der Waffe.
Bewegung und Steuerung Bis etwa 1996 wurden Ego-Shooter vorrangig mit Pfeiltasten der Tastatur oder Joysticks gesteuert. Damit war es möglich, Vorwärts- und Rückwärtsbewegungen und Drehungen nach links und rechts durchzuführen. Anfang der 1990er kam das seitliche Ausweichen (Strafe) hinzu. Als 1996 das Pseudo-3D-Spiel Duke Nukem 3D und das „echte“ 3D-Spiel Quake auf den Markt kamen, musste der Spieler zusätzlich nach oben und unten zielen können. Dies war am ehesten mit der Maus möglich. Außerdem kamen mit der Zeit weitere Bewegungsmöglichkeiten und Zusatzfunktionen hinzu, die auf verschiedene Tasten der Tastatur gelegt wurden (z. B. Ducken, Springen, besondere Gegenstände aktivieren, Waffen auswählen oder ablegen). Da um die Pfeiltasten nicht genügend Tasten in Reichweite waren, verlegte man das Steuerkreuz auf die Tasten WASD. Bei modernen Shootern ist die Tastenbelegung über ein Menü frei konfigurierbar.
Die Maus übernimmt gleichzeitig mehrere Funktionen: mit ihr wird die Blickrichtung (gleichzeitig Zielrichtung) gelenkt und die Körperachse der Spielfigur gedreht sowie über die Maustasten die Waffe abgefeuert. Auf diese Weise kann der Spieler komplexe Bewegungsabläufe mit hoher Agilität ausführen.
Waffen mini|Spielszene aus dem Ego-Shooter Nexuiz
Die Benutzung von Waffen stellt ein zentrales Spielelement dar. Dementsprechend besteht immer die Notwendigkeit, die eigenen Waffen zu verbessern oder bessere Waffen zu erhalten, da die Gegner im Verlauf des Spiels üblicherweise zahlreicher oder mächtiger werden. Typischerweise steht dem Spielercharakter anfangs nur eine einfache Waffe, wie z. B. eine Pistole mit begrenztem Munitionsvorrat und als Reserve bzw. für den Nahkampf eine Blankwaffe zur Verfügung. In Wolfenstein 3D war dies beispielsweise ein Messer, in Doom ein Schlagring und zusätzlich eine Motorsäge, in Quake eine Axt und in Half-Life ein Brecheisen. Als eines der ersten Spiele brach Unreal diese Tradition. Die sogenannte „Dispersion Pistol“ war eine schwache Fernkampfwaffe mit unendlichem Munitionsvorrat, welche die sonst übliche Pistole und Nahkampfwaffe ersetzte. Die Besonderheit bestand in der Möglichkeit, die Waffe durch Upgrades auch im späteren Spielverlauf an die gestiegenen Anforderungen anzupassen. Dieses Spielprinzip wurde inzwischen häufig umgesetzt. Auch eine Abnutzung und damit eine Möglichkeit des Versagens oder sogar des Verlustes der Waffe findet sich bei einigen Vertretern diese Spielgenres.
Die klassischen Waffen sind Maschinenpistolen oder -gewehre (Kugeln treffen ohne Zeitverzögerung instant hit), Schnellfeuerwaffen mit fliegenden Projektilen (z. B. Plasmagewehre oder Nagelpistolen), und Schrotflinten bzw. Pumpguns, später folgen schließlich stärkere Waffen wie etwa Scharfschützengewehre und Raketenwerfer. In vielen Spielen stehen dem Spieler zudem Handgranaten oder Ähnliches zur Verfügung. In klassischen Ego-Shootern (wie z. B. der Quake- oder der Unreal-Serie) sind die Waffen derart gestaltet, dass sie sich durch die jeweilige Feuerrate, Streuung, Elastizität, Explosionswirkung oder Geschwindigkeit der Projektile und andere Eigenschaften erheblich voneinander unterscheiden ohne dabei die physikalische Waffenwirkung allzu realistisch wiederzugeben und somit je nach Kampfsituation eine andere Waffe am nützlichsten ist. Besonders im Mehrspielermodus kommt dieser Waffenbalance eine hohe Bedeutung zu, indem sich Vor- und Nachteile der Waffen aller Teammitglieder je nach Situation ausgleichen. Bei Ego-Shootern der neueren Generation wird häufig auf eine realistische Darstellung der Waffen sowie deren Wirkung hingearbeitet. Bedingt durch Vorgaben des SpielprogrammsDie Darstellung einer Schrotgarbe erfolgt oft nicht durch die Berechnung aller einzelnen Schrotkugeln, sondern als besonders großes Geschoss, welches darüber hinaus seine Energie und damit Schadfenswirkung nur linear zur Entfernung verliert. Durch die anhaltende Auffächerung müsste sich die Schadenswirkung jedoch quadratisch zur Entfernung verringern. Dadurch erscheint die Schrotgarbe gleich nach der Waffenmündung maximal aufgefächert und verliert bis zum Ende der Reichweite nicht deutlich genug an Intensität. (Engine) oder aus Gründen der Spielbalance zeigen sich aber deutliche Abweichungen.
Während in Wolfenstein 3D sich noch alle Waffen einen einheitlichen Munitionstyp teilten, wurde es seit Doom (1993) Standard, dass für jede Waffe (oder zumindest jede Waffengruppe) eine eigene Munitionssorte benötigt wird und damit ein wirtschaftlicher Umgang mit diesen zu einem weiteren Aspekt der Spiele wurde. Gelegentlich stehen auch verschiedene Munitionssorten für die gleiche Waffe zur Verfügung. So ist beispielsweise die Munition für besonders starke Waffen oder besonders hochwertige Munition auch aus Gründen der Spielbalance oft beschränkt. Die Berücksichtigung der beschränkten Magazinkapazitäten bringt durch die unterschiedliche Nachladezeit und -Frequenz einen weiteren taktischen Aspekt ins Spiel. Üblicherweise trägt der Spielercharakter nur wenige Ausrüstungsgegenstände so bei sich, dass diese jederzeit eingesetzt werden können, ohne auf einen Inventarbildschirm wechseln zu müssen. Dazu werden diese Gegenstände im Inventar des Spielers auf bestimmten Plätzen abgelegt und können durch Tastendruck (z. B. Zifferntasten) aufgerufen werden. Insbesondere in Taktik-Shootern kann der Spieler zumeist nur eine begrenzte Auswahl an Waffen mit sich führen. Üblich sind hierbei eine Nahkampfwaffe (Blankwaffe), eine Primärwaffe (z. B. ein Gewehr) und eine Sekundärwaffe (z. B. eine Pistole). Bekannt wurde dieses Prinzip vor allem durch Spiele wie Tom Clancy’s Rainbow Six oder Counter-Strike.
Die Menge der Gegenstände, welche der Spielercharakter insgesamt im Inventar mit sich führen kann, sowie die möglichen Auswirkungen auf Bewegungsgeschwindigkeit, Ausdauer oder andere Parameter kann im Spiel äußerst unterschiedlich reglementiert sein.
Eine typische Problemstellung einiger Spiele besteht darin, den Spieler ganz oder teilweise seiner Ausrüstung zu berauben oder deren Verwendung auf andere Art erheblich einzuschränken.
Spielmodi mini|Japanische Spieler warten vor den Kabinen des Arcade-Ego-Shooters Kidō Senshi Gundam: Senjō no Kizuna.
Grundsätzlich sind die beiden Spielmodi Einzel- und Mehrspieler zu unterscheiden. Während der Einzelspieler-Modus den Spieler innerhalb eines narrativen Rahmens durch eine festgelegte Folge von Schauplätzen führt und durch die Handlungen des Spielers (Kampf, Erkundung der Umgebung und Lösung von umgebungsbasierten Rätselaufgaben) eine Art interaktive Geschichte entfaltet wird, handelt es sich bei den verschiedenen Varianten des Mehrspieler-Modus um ein virtuelles sportliches Spiel, bei dem sich mehrere Spieler über das Internet oder über ein Netzwerk zusammenfinden, um sich in Gruppenkämpfen, Zweikämpfen oder Mannschaftsspielen miteinander zu messen. Siehe dazu Spielmodus.
Der ursprüngliche Spielmodus ist der Einzelspieler-Modus; seit Doom wurden für die meisten Ego-Shooter Mehrspieler-Modi entwickelt. Schließlich erschienen auch reine Mehrspieler-Ego-Shooter wie beispielsweise Quake III Arena oder Unreal Tournament.
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