Super Mario 3D LandDer Arbeitstitel lautete Super Mario; inoffiziell wurde das Spiel vor Bekanntgabe des finalen Titels auch Super Mario 3DS genannt (jap. , Sūpā Mario Surī Dī Rando; abgekürzt oft SM3DL) ist ein 3D-Jump-’n’-Run-Videospiel, das vom japanischen Unternehmen Nintendo für die tragbare Konsole Nintendo 3DS veröffentlicht wurde. In Japan kam es am 3. November 2011 heraus, in Nordamerika am 13. November und in Europa am 18. November 2011. Die Nintendo-Abteilung Entertainment Analysis & Development entwickelte das Spiel unter der Leitung von Kōichi Hayashida, der bereits als Director des Vorgängers Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2010) fungierte. Der Entwicklungsprozess begann im Sommer 2010 und beanspruchte über 45 Entwickler.

Der Spieler schlüpft in die Rolle des Mario, der die Prinzessin Peach aus den Fängen des bösen Bowser zu retten hat. Super Mario 3D Land kreuzt dabei das aus älteren Super-Mario-Spielen bekannte 2D-Spielprinzip mit dem der 3D-Spiele der Reihe und greift auf weitere bewährte Elemente der Serie zurück. Es kommen außerdem mehrere spezielle Funktionen des 3DS zum Einsatz, darunter der autostereoskopische 3D-Effekt.

Kritiker nahmen Super Mario 3D Land positiv auf und lobten insbesondere das Spielkonzept sowie die kreative Gestaltung der Spielabschnitte. Auf hauptsächlich positive Resonanz stieß außerdem die Verwendung des 3D-Effektes, während manche Publikationen leichte Kritik unter anderem an der kurzen Spieldauer übten. Mit zehn Millionen verkauften Einheiten bis März 2015 ist Super Mario 3D Land eines der meistverkauften 3DS-Spiele. Ende 2013 erschien der Nachfolger Super Mario 3D World für die Wii U, der vom gleichen Entwicklerteam stammt und sich stark an 3D Land orientiert.

Rahmenhandlung Während eines starken Gewitters verliert ein Baum in der Nähe des Schlosses von Prinzessin Peach seine Blätter, sogenannte Super-Blätter, die über das ganze Land verteilt werden. Mit diesen Blättern, die bei Berührung einen Tanuki-Schwanz wachsen lassen, präpariert der böse König Bowser seine Schergen. Als der italienische Klempner Mario am nächsten Tag mit einigen Toads (den Einwohnern von Prinzessin Peachs Pilzkönigreich) den Baum inspiziert, stoßen sie auf einen Brief von Bowser. In dem Brief teilt Bowser mit, die Prinzessin entführt zu haben. Sogleich macht sich Mario auf den Weg, Prinzessin Peach aus Bowsers Fängen zu befreien. Im Verlauf seines Abenteuers, in dem er mehrere Welten durchquert, erhält er weitere Briefe mit Fotos von Peach und Bowsers Schergen. Bei seinem Abenteuer macht auch Mario von den Super-Blättern Gebrauch, um kurzzeitig schweben zu können.

Schließlich gelingt es Mario im finalen Showdown, Bowser zu bezwingen und die Prinzessin zu befreien. Mittels der Super-Blätter fliegen die Toads mit Mario und Peach zurück zum Schloss. Währenddessen läuft der Abspann. Ein weiterer Brief informiert Mario jedoch, dass auch sein Bruder Luigi entführt wurde. Mario macht sich nun zu dessen Rettung auf und reist durch acht zusätzliche Welten.

Spielbeschreibung Spielprinzip In Super Mario 3D Land übernimmt der Spieler die Rolle der Spielfigur Mario, im späteren Verlauf optional die des Luigi. Mit dem Circle Pad des 3DS wird die Spielfigur im dreidimensionalen Raum gelenkt. Als Hauptaktionen stehen ihr Rennen und Springen zur Verfügung; weitere Aktionen sind beispielsweise der Hecht- oder der Wandsprung.

Die Spielfigur muss in einem linear ablaufenden Level durch zahlreiche Hindernisse geführt werden. Die Levels sind mit Gefahren wie Feuer oder Stacheln gespickt, denen es auszuweichen gilt. Außerdem befinden sich Gegner in den Levels, die in den meisten Fällen durch einen Sprung auf den Kopf besiegt werden. Berührt Mario im Normalzustand („Super-Mario“) einen Gegner oder eine andere Gefahr, verwandelt er sich zu „Klein-Mario“. In diesem schwächeren Zustand verliert er bei einem weiteren Feindkontakt einen Versuch. Unabhängig davon scheitert ein Versuch, wenn die vorgegebene Zeit eines Levels abläuft oder die Spielfigur in einen Abgrund stürzt.

Nutzbringende Power-ups können die Spielfigur stärken. Dazu zählen die Feuer-Blume, die Mario zu „Feuer-Mario“ verwandeln. In diesem Zustand kann Mario einen weiteren Treffer einstecken und hat außerdem die Fähigkeit, Feuerbälle zu werfen und so Gegnern zu schaden. Ein anderes Power-up ist der Tanuki-Anzug. In diesem Zustand kann die Spielfigur auf Knopfdruck für kurze Zeit fliegen und so beispielsweise Abgründe im schwebenden Zustand überqueren. Im Ruhezustand auf dem Boden kann Tanuki-Mario außerdem mit dem Schwanz schleudern und so Gegner besiegen.

Super Mario 3D Land unterstützt die StreetPass-Funktionalität des 3DS. Wenn sich die im Stand-by-Modus befindlichen 3DS-Systeme zweier Spielbesitzer begegnen, so werden einige Daten ausgetauscht, darunter die Bestzeiten im freischaltbaren „Time-Attack“-Modus des Spiels. Außerdem verwendet Super Mario 3D Land das im 3DS eingebaute Gyroskop. Dieses ermöglicht beispielsweise, dass der Spieler durch Bewegen des Handhelds die Sicht durch in der Spielwelt verteilte Fernrohre anpasst oder für einen Kanonenschuss zielt.

Spielablauf Zu Beginn eines neuen Spielstandes startet Super Mario 3D Land mit einer Filmsequenz, die kurz die Rahmenhandlung wiedergibt. Unmittelbar darauf wird die Weltkarte eingeblendet, die sich im ersten Spieldurchgang auf acht Welten zu je mehreren Levels erstreckt. Die Weltkarten sind streng linear; die Reihenfolge, in der die Levels zu absolvieren sind, ist also fest vorgegeben. Eine Ausnahme stellen die Spezialwelten dar, dort kann man, bis auf Spezialwelt 1, gleich jedes Level betreten. Nur für das finale Level muss man alle Levels zuvor geschafft haben und eine bestimmte Anzahl an Sternenmedaillen haben. In jedem Level gibt es drei Sternenmedaillen.

Super Mario 3D Land beginnt nicht mit einem Tutorial-Level. Stattdessen erlernt der Spieler in den ersten Levels die Spielgrundlagen gemäß Learning by Doing selbständig. Das Ziel eines Levels besteht darin, die zahlreichen Hindernisse eines Levels zu überwinden und an dessen Ende zu gelangen, um den folgenden Level freizuschalten. Wurden alle Levels der ersten acht Welten abgeschlossen, so stehen acht weitere Spezialwelten zur Verfügung. Als Spielfigur für die Bonuswelten kann hier optional Marios Bruder Luigi zum Einsatz kommen.

Hommagen an und Einflüsse durch andere Videospiele Super Mario 3D Land greift zahlreiche Elemente vorheriger Serienableger auf. Häufig sind Einflüsse durch das erste Mario-Spiel, Super Mario Bros. (NES, 1985) zu erkennen, beginnend mit dem Spielkonzept, das gewissermaßen eine Neuinterpretation der Spielregeln von Super Mario Bros. im dreidimensionalen Raum darstellt. Die Philosophie hinter der Levelgestaltung erinnert ebenfalls an Super Mario Bros.; ein Beispiel hierfür ist, dass es am Ende eines jeden Levels gilt, eine Zielfahne zu erklimmen – wie in Super Mario Bros.

Abseits des Spielprinzips finden sich viele weitere Elemente, die eine Hommage an Super Mario Bros. darstellen. Beispielsweise werden einige Grafikelemente und Musikstücke aus jenem Spiel aus Zwecken der Nostalgie wiederverwendet. Ferner beinhaltet Super Mario 3D Land Levels, deren Umgebungen von Sprites aus Super Mario Bros. inspiriert wurden. Das durch das Spiellogo hervorgehobene Power-up, das die Spielfigur in einen Tanuki verwandelt, ist als Hommage an Super Mario Bros. 3 (NES, 1989) gedacht.

Nachdem das Entwicklerteam zunächst einen nummerierten Titel plante, einigte man sich im späten Entwicklungsprozess auf den Namen Super Mario 3D Land. Dieser Titel soll eine Hommage an Super Mario Land (Game Boy, 1989) sein.

Nintendo widmete das Jahr 2011 dem 25. Jubiläum des The-Legend-of-Zelda-Franchises. Aus diesem Anlass befindet sich in Super Mario 3D Land ein Level, der an die The-Legend-of-Zelda-Spiele angelehnt ist und sich der Vogelperspektive der 2D-Teile der Reihe bedient.

Technik, Grafik und Ton mini|Nintendo 3DS

Die Kameraperspektive in Super Mario 3D Land ist fest vorgegeben und kann vom Spieler nur minimal nach rechts oder links korrigiert werden.N-Zone 08/2011, S. 30–33 Normalerweise folgt die Kamera der Spielfigur in der Third-Person-Perspektive, in manchen Abschnitten scrollt die Kamera automatisch und unabhängig mit, während sie in anderen Abschnitten das Spielgeschehen aus einer festen Position von schräg oben zeigt.

Der Nintendo 3DS verfügt über zwei Bildschirme; der obere ermöglicht einen autostereoskopischen 3D-Effekt, der unter anderem von Super Mario 3D Land unterstützt wird. Im Spiel gibt es zwei verschiedene Einstellungen für die Schärfentiefe des optionalen 3D-Effektes. Auf dem oberen Bildschirm werden die Levels dargestellt, während auf dem unteren Bildschirm Informationen eingeblendet werden. Dieser ist ein Touchscreen, dessen Funktionen das Spiel bei der Menüführung nutzt. Die Grafik des Spiels wird in Echtzeit berechnet und ist polygon-basiert. Die Darstellung von Super Mario 3D Land ist an das 5:3-Seitenverhältnis des 3DS angepasst.

Der Soundtrack des Spiels stammt aus der Feder der Komponisten Asuka Hayazaki, Takeshi Hama und Mahito Yokota und wurde per Klangsynthese erzeugt. Neben einigen neuen Stücken beinhaltet der Soundtrack Remixes bekannter Stücke aus früheren Mario-Spielen. Die Sprachausgabe beschränkt sich auf schlichte Ausrufe der Charaktere. Charles Martinet lieh Mario und Luigi seine Stimme, während Prinzessin Peach sowie die Toads von Samantha Kelly und Bowser von Kenny James synchronisiert wurde.

Entwicklung und Hintergrund mini|Die zuständigen Entwickler: Yoshiaki Koizumi (links, Produzent) und Kōichi Hayashida (rechts, Regisseur)

Für die Entwicklung von Super Mario 3D Land zeichnete die Tokyo Software Development Group No. 2 der Abteilung Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) verantwortlich. Es handelt sich um das erste Handheldspiel dieses Teams. Die Arbeiten begannen direkt im Anschluss an Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2010) und dauerten circa anderthalb Jahre lang an. Etwa 45 Personen waren unter der Leitung des Directors Kōichi Hayashida beteiligt. Anderen Angaben nach erstreckte sich die Entwicklung über eine Zeitspanne von etwa zwei Jahren und wurde zuletzt von 30 Mitwirkenden bewerkstelligt. Die Rolle des Produzenten bekleidete der Teammanager Yoshiaki Koizumi, während die Mario-Schöpfer und EAD-Leiter Takashi Tezuka und Shigeru Miyamoto als General Producer die Entwicklung überwachten und koordinierten. Zwei Mitarbeiter des Nintendo-Studios 1-UP Studio (damals Brownie Brown) unterstützten die Entwickler während der Arbeiten. Die Zwischensequenzen im Spiel stammen vom externen Unternehmen Digitalscape.

Ursprung und Vorproduktion Die Konzepte der meisten vorherigen Super-Mario-Titel stammten von den Seriengründern Miyamoto und Tezuka oder zuletzt häufig auch von Koizumi. Die Idee zu Super Mario 3D Land hingegen kam von Kōichi Hayashida, der bereits Director von Super Mario Galaxy 2 war. Seit der Entwicklung von Super Mario Galaxy hatte das Team das Ziel, 3D-Jump-’n’-Runs einer breiteren Masse zuzuführen. Um dies mit Super Mario Galaxy 2 zu erreichen, bauten die Entwickler in diesen 3D-Ableger auch zweidimensionale Levelabschnitte ein.

Hayashida erkannte in der Chronologie der Mario-Reihe im Hinblick auf die Evolution des Spielprinzips eine große Lücke zwischen Super Mario World (SNES 1990) und Super Mario 64 (N64 1996). Daher wollte er mit einem neuen Projekt einen Übergang zwischen 2D- und 3D-Ablegern der Reihe erschaffen. Dazu übertrug das Team Spielmechaniken aus den 2D-Spielen auf das Konzept der 3D-Ableger. Es entstand ein 2D-/3D-Hybrid, der zahlreiche Elemente aus der Vergangenheit der Reihe miteinander vermengt. Um vorzubeugen, dass sich unerfahrene Spieler verlaufen, wurden die Levels so gestaltet, dass sie den Spieler stets leiten. Diese Linearität aus den 2D-Ablegern wird wiederum abgeschwächt durch die optional einsammelbaren Sternmedaillen aus den 3D-Spielen, die in den Levels versteckt sind.