Neverwinter Nights 2 ist ein Computer-Rollenspiel für Windows und Mac OS. Es wurde im August 2004 als direkter Nachfolger zu BioWares Neverwinter Nights angekündigt und in den USA am 31. Oktober, in Europa am 2. November 2006 veröffentlicht. Entwickelt wurde das Spiel von Obsidian Entertainment.
Handlung Obsidian legte im Vergleich zum Vorgänger von BioWare verstärkt Wert auf eine umfangreiche, auf den Spielercharakter zentrierte Einzelspieler-Kampagne. Die relativ linear angelegte Handlung versetzt den Spieler erneut in die Region der Stadt Niewinter. Das kleine Dorf Westhafen wird von extraplanaren Wesen aus dem Volk der Githyanki verwüstet, die auf der Suche nach den Überresten des sogenannten Silberschwertes, einer mächtigen Waffe ihres Volkes, sind. Wie sich herausstellt, trägt der Spielercharakter einen solchen Splitter in sich. Er ist daher gezwungen, sein Heimatdorf in Richtung Niewinter zu verlassen. Die gerade erst von den Auswirkungen des Luskanischen Kriegs (vgl. Handlung NWN1) genesene Stadt wird erneut mit Krieg überzogen. Hintergrund ist ein mysteriöser Feind, der Fürst der Schatten genannt wird, und seit Jahren als verschwunden galt. Die Klärung der Identität des Gegners ist ein Hauptaspekt des Spiels.
Spielprinzip Der Spieler erstellt zunächst einen Hauptcharakter, wobei er über Geschlecht, Rasse, Beruf, Gesinnung, Charakterwerte und verschiedenste Fähigkeiten bestimmen kann. Der Hauptcharakter steht im Zentrum der Erzählung und ist automatisch immer Wortführer in Dialogen. Einzig seine Fähigkeiten bestimmen über die Handlungsmöglichkeiten im Dialog. Der Spieler kann außerdem eine einfache Hintergrundgeschichte wie Schläger oder Zauberlehrling für seinen Charakter auswählen, der sich zu Beginn des Spiels in Westhafen auf das Verhalten der Nichtspielercharaktere gegenüber dem Spieler auswirkt.
Die restlichen Mitglieder der Heldengruppe werden aus zwölf vorgenerierten Begleitern ausgewählt, die sich im Verlauf des Spiels anbieten. Um diesen Begleitern den Anschein einer eigenen Persönlichkeit zu geben, wurden Interaktionen zwischen Gruppenmitgliedern ähnlich wie in Baldur’s Gate 2 implementiert. Begleiter können sich vorgeskriptet in Gespräche einmischen und miteinander diskutieren. Dies wurde um das aus KotOR 2 bekannte und nochmals ausgebaute Beeinflussungssystem ergänzt. Man nimmt durch Handlung oder Dialog Einfluss auf die Haltung der eigenen Gruppenmitglieder, kann ihr Vertrauen gewinnen oder verlieren, sie zu besonderen Freunden machen – und gelegentlich sogar Romanzen oder Flirts beginnen. Das Beeinflussungssystem wirkt sich auch auf viel weitreichendere politische Konstellationen in Niewinter aus.
Der Spieler steuert einen selektierten Charakter der Gruppe direkt über die Tastatur, während die restlichen Gruppenmitglieder der Spielerfigur KI-gesteuert folgen. Die Führungsfigur der Gruppe kann dabei jederzeit vom Spieler gewechselt werden. Seit Patch 1.05 ist zudem eine aus Strategiespielen bekannte Multiselect-Steuerung mit Auswahlrahmen implementiert, über die mehreren Gruppenmitglieder gleichzeitig Anweisungen gegeben werden können. Perspektivisch hat der Spieler die Wahl zwischen einer Schulterperspektive (bevorzugt bei 1-Charakter-Steuerung) oder einer frei dreh-, kipp- und stufenweise skalierbaren 3D-Ansicht (vorzugsweise bei Multiselect-Steuerung)
Neverwinter Nights 2 spielt sich wie sein Vorgänger oder die Infinity-Spiele eher taktisch. Das Kampfsystem ist im Kern rundenbasiert, läuft jedoch in Echtzeit ab. Eine Runde entspricht einem mehrsekündigen Zeitfenster, in dem gemäß dem D&D-Regelwerk die Kampfanweisungen ausgeführt werden. Der Spieler kontrolliert die Kampfhandlung nur indirekt über Verhaltensanweisungen. Befehle wie Angriff, Magie oder Sonderfertigkeiten werden dazu über ein Point&Click-Interface übermittelt. Das Kampfgeschehen kann bei Bedarf jederzeit mit Druck auf die Leertaste eingefroren werden, um bspw. den einzelnen Charakteren individuell neue Anweisungen zu geben. Dabei können mit Hilfe einer Befehlskette auch Folgebefehle vorgegeben werden. Alternativ kann der Spieler die Steuerung der Begleiter auch dem Computer überlassen. Verliert ein Charakter während des Kampfes alle seine Lebenspunkte, kann er vom Spieler wiederbelebt werden. Alternativ werden sie nach einem erfolgreichen Kampf automatisch wiederbelebt. Das Spiel ist verloren, sobald alle Charaktere ihre Lebenspunkte verloren haben.
Rollenspieltypisch erhält der Spieler über das Töten von Gegnern oder das Lösen von Aufgaben Erfahrungspunkte. Bei Erreichen vorgegebener Punktegrenzen können die Fähigkeiten ausgebaut werden. In Neverwinter Nights 2 erhalten alle aktiven und inaktiven Gruppenmitglieder dieselben Erfahrungspunkte und sind dadurch anders als in Baldur’s Gate jederzeit auf gleichem Stufenniveau und daher auch spielerisch sinnvoll austauschbar.
Entwicklung Die Besonderheiten des Vorgängers, z. B. der Modul-Editor und die Serverfunktionen, wurden weitgehend beibehalten und modernisiert. Die Grafikengine Electron (inkl. Vertex-Shader, Pixel-Shader und Normal Mapping) wurde vollständig neu entwickelt – bei größtmöglicher Kompatibilität – und für DirectX9 optimiert. Außenareale wurden nicht mehr modular aus vorgegebenen rechtwinkligen Tiles zusammengesetzt, sondern modelliert und bemalt (texturiert). Aus Gründen der Flexibilität wurde das GUI unter Nutzung des Standards XML verwirklicht. Das Regelwerk des Spiels basierte auf der überarbeiteten Version 3.5 von Dungeons & Dragons. Der für die Betreuung von Persistenten Welt notwendige Spielleiter-Client wurde allerdings erst mit Patch v1.01 nachträglich zur Verfügung gestellt. Auch in Folge wurden mit den Patches kleinere Funktionen nachgereicht.
Als Vorbild für die Einzelspielerkampagne orientierten sich die NWN2-Entwickler stärker an BioWares Baldur’s-Gate-Serie (BG), insbesondere an deren zweiten Teil. Im Gegensatz zum ersten Teil übt der Spieler mit KI-Unterstützung oder auf Wunsch auch volle manuelle Kontrolle über eine maximal vierköpfige Heldentruppe. Er gibt den Gruppenmitgliedern direkte Handlungsanweisungen und bestimmt ihre Ausrüstung. Die Steuerung ähnelte zu Anfang der von Knights of the Old Republic, bei der jeweils nur ein Charakter zur gleichen Zeit gesteuert werden konnte. Mit Patch 1.05.912 im April 2007 wurde testweise eine Multiselect-Steuerung wie in den Baldur’s Gate nachgeliefert, die mit der ersten Erweiterung Mask of the Betrayer nochmals überarbeitet wurde.
Die Entwicklung wurde unter anderem mit Hilfe der deutschen Investmentgesellschaft BVT Unternehmensgruppe über deren geschlossenen Fonds Games Fund II finanziert.
Rezeption Neverwinter Nights 2 erhielt überwiegend positive, im Vergleich zum Vorgänger jedoch niedrigere Bewertungen (Gamerankings: 82,24 % / Metacritic: 82 von 100 / critfy: 84 von 100; Stand: Juli 2024).
Gelobt wurden die unterhaltsame und abwechslungsreiche Handlung, die Gruppeninteraktion, das tiefgehende Charaktersystem und die deutsche Vertonung. Kritisiert wurden dagegen die Gruppensteuerung, die mangelhafte Begleiter-KI, die Kamerabedienung, die Vielzahl an Ladebalken und eine zuweilen wenig lebendig wirkende Welt.
In Fan- bzw. Kundenkreisen stieß der im Vergleich zu Teil 1 restriktivere Kopierschutz nicht ausschließlich auf Gegenliebe. Der Umgang mit dem Toolset war durch die neuen Möglichkeiten komplizierter, vor allem aber zeitaufwändiger geworden. Heftig kritisiert wurde auch die Produktpflege. Zwar erschienen zahlreiche Patches, doch mussten diese häufig kurz nach Release wegen Problemen noch einmal zurückgezogen und überarbeitet werden. Auch gibt es kein direktes Update auf die neueste Version, sondern es müssen sämtliche Patches nacheinander heruntergeladen und installiert werden. Der Updatevorgang verursachte während des Patchprozesses zudem häufig Probleme, die Spieldateien korrumpierten und damit weitergehendes Patchen ohne Neuinstallation unmöglich machten. Auch nachfolgende Erweiterungen brachten in diesem Punkt wenig Verbesserungen.
Das Spiel belegte bei Verkaufsstart in den USA den ersten Platz der Spiele-Verkaufscharts und zählte auch in Deutschland zu den zehn meistverkauften Spielen.
Mask of the Betrayer (Erweiterung)
Die erste offizielle Erweiterung wurde unter dem Titel Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer (kein deutscher Titel, übersetzt: Die Maske des Verräters) Ende 2007 veröffentlicht.
Handlung Mask of the Betrayer ist eine stark handlungsgetriebene Erweiterung mit zahlreichen Dialogen und Variationsmöglichkeiten beim Durchspielen. Es setzt die Geschichte um den Hauptcharakter des Grundspiels fort. Dieser gelangte nach dem Endkampf durch einen Teleporter im Versteck des Fürsten der Schatten in das weit entfernt liegende Rashemen. Er stellt fest, dass der Silbersplitter in seiner Brust von Unbekannten entfernt wurde und er stattdessen unter einem mysteriösen Fluch leidet, der ihn dazu zwingt, die Seelen anderer Wesen zu verschlingen. Auf seiner Suche nach den Urhebern dieses Fluchs bereist er ausgehend von der Stadt Mulsantir das von Geisterwesen und Hexen bevölkerte Land Rashemen und das angrenzende Magierreich Thay. Er untersucht dabei auch die Spur einer lange zurückliegenden Rebellion des Hohepriesters Akachi (Der sogenannte Kreuzzug des Verräters) gegen seinen eigenen Gott Myrkul, den zwischenzeitlich verstorbenen Gott des Todes.
Charaktere Rolle Englischer Sprecher Deutscher Sprecher Beschreibung Safiya Julianne Grossman Begleiter. Eine Rote Magierin aus Thay, die den Spielercharakter zu Beginn des Spiels aus der Grabanlage rettet. Okku Darryl Kurylo Begleiter. Ein alter Bärengott, der den Spielercharakter zu Anfang bekämpft, nach seiner Niederlage jedoch seine Gefolgschaft anbietet. Gannayev der Träume (Gann) Crispin Freeman Begleiter. Eine sogenannte Vettelbrut und Geisterschamane, der die Träume anderer Lebewesen lesen kann. Kaelyn die Taube Cat O’Connor Begleiter. Eine halbcelestische Klerikerin des Gottes Ilmater. Einer von Vielen – – Begleiter. Ein bösartiges Konglomerat tausender Seelen, das unterschiedliche Identitäten ausbilden kann. Akachi, der Gesichtslose Mann Antagonist, ehemaliger Hohepriester des Myrkul in Mulsantir. Rädelsführer der Rebellion gegen seinen eigenen Gott, der zur Strafe mit dem Fluch des Geistverzehrers belegt wurde.
Spielprinzip Das Spielprinzip entspricht dem des Hauptprogramms. Im Vergleich zum Hauptspiel setzt Mask of the Betrayer zusätzlich zu den zahlreichen Kämpfen verstärkt auf Rätsel. Sechs neue (Sub-)Rassen, zwei neue Grundklassen, fünf weitere Prestigeklassen und ein neuer Vertrauter erweiterten die Möglichkeiten zur Charakterentwicklung. Dazu wurde die Stufenbegrenzung auf Level 30 angehoben, was den sogenannten epischen Stufen des D&D-Regelwerks entspricht und spezielle epische Talente beinhaltet.
Die wichtigste neue Spielmechanik ist der sogenannte Geisthunger, der im direkten Bezug zur Story steht. Als sogenannter Geistverzehrer ist der Hauptcharakter gezwungen, Seelen zu verzehren und so seine Geistenergie aufzufüllen, die durch einen Balken symbolisiert wird. Fällt die Geistenergie auf Null, ist das Spiel beendet. Zusätzlich zur Geistenergie existiert ein zweiter Wert namens Geisthunger. Dieser beschreibt, ähnlich wie bei einer Drogensucht, die Abhängigkeit vom Verzehr der Seelen. Je mehr Seelen die Spielfigur verzehrt, desto schneller tritt der Hunger wieder auf. Der Spieler hat die Wahl, ob seine Spielfigur ihren Hunger möglichst unterdrücken oder willkürlich ausleben soll. Der Geisthunger ist zusätzlich an die Charaktergesinnung gekoppelt und kann diese im Verlauf des Spiels ändern.
Als weitere neue Spielmechanik führt die Erweiterung ein neues Handwerkssystem im Vergleich zum Vorgänger ein. Es basiert nun auf sogenannten Geisteressenzen, die der Spieler durch besiegte Gegner erhält. Mit ihnen können Gegenstände magisch aufgewertet werden. Ebenfalls überarbeitet wurde das Rastsystem.
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