Super Mario Bros.: The Lost Levels ist ein Jump-’n’-Run-Videospiel. Entwickelt und vertrieben vom japanischen Videospiel-Konzern Nintendo, ist es der Nachfolger von Super Mario Bros. (NES, 1985). In Japan erschien das Spiel im Juni 1986 unter dem Titel Super Mario Bros. 2 (jap. , Sūpā Mario Burazāzu Tsū) für das Famicom Disk System (FDS).
Die Handlung und das Spielkonzept von The Lost Levels sind gleich mit dem Vorgänger. Sämtliche Level des Spiels wurden neu gestaltet und bieten einen deutlich höheren Schwierigkeitsgrad. Weitere Unterschiede zwischen den beiden Spielen sind neue Spielelemente sowie kleine Grafik- und Ton-Änderungen.
In Japan avancierte The Lost Levels mit etwa 2,5 Millionen Verkäufen zum meistverkauften FDS-Spiel. Da sich Nintendo of America gegen eine Lokalisierung aussprach, kam es zunächst weder in Nordamerika noch in Europa auf den Markt. Stattdessen führte Nintendo in diese Märkte unter dem Titel Super Mario Bros. 2 (NES, 1988) ein anderes Spiel als Nachfolger von Super Mario Bros. ein.
In Nordamerika und Europa erschien das japanische FDS-Spiel erstmals 1992 in neuaufgelegter Form unter dem Titel Super Mario Bros.: The Lost Levels als Teil der Spielesammlung Super Mario All-Stars (SNES, 1993). Außerdem ist es enthalten in Super Mario Bros. Deluxe (GBC, 1999). Später veröffentlichte Nintendo auch die unveränderte FDS-Fassung von The Lost Levels in den westlichen Märkten als Download für die Konsolen Wii, 3DS und Wii U.
Spielbeschreibung
Handlung
Die Handlung, das Spielprinzip, die Grafik und der Ton von The Lost Levels wurden größtenteils unverändert aus dem Vorgänger Super Mario Bros. übernommen, wohingegen die Spielabschnitte („Level“) komplett neu gestaltet worden sind.Kohler, Power Up, 2004, S. 64. Der Spieler hat in der Rolle von Mario oder dessen Bruder Luigi die Aufgabe, Prinzessin Toadstool Peach aus den Fängen von König Koopa beziehungsweise Bowser zu befreien. Dazu muss der Spieler die Spielfigur durch eine Reihe zweidimensional dargestellter Level steuern. Durch Power-ups kann die Spielfigur dabei neue Fähigkeiten erlangen.
Lost Levels als Fortsetzung The Lost Levels richtet sich an Personen, die Super Mario Bros. bereits durchgespielt haben, und stellt eine Fortsetzung des Abenteuers aus Super Mario Bros. dar. Dies wird im Spiel dadurch angedeutet, dass sich die Spielfigur zu Beginn neben jenem Schloss befindet, das in Super Mario Bros. den Endlevel markiert. The Lost Levels bietet einen stark erhöhten Schwierigkeitsgrad, der zu Spielbeginn etwa auf dem Niveau der letzten und schwierigsten Level aus Super Mario Bros. liegt und im Spielverlauf stetig ansteigt. Die Level gehören zu den anspruchsvollsten der gesamten Super-Mario-Reihe.Audureau, The History of Mario, 2014, S. 285 f.
Charakteristische Elemente im Spiel The Lost Levels umfasst keinen Zweispieler-Modus mehr. Stattdessen kann der Spieler zwischen Mario und Luigi als Spielfigur wählen. Luigi kann höher und weiter als Mario springen und schlittert stark beim Laufen, sodass er schwieriger zu handhaben ist. Mit dem Giftpilz führt das Spiel ein neues Item ein, das im Gegensatz zu allen anderen Items des Spiels der Spielfigur schadet. Ein weiteres neues Spielelement ist der in manchen Leveln vorherrschende Wind, der die Spielfigur beim Rennen und Springen beeinträchtigt. Außerdem verhalten sich manche der sogenannten „Warp-Zonen“ anders. Dabei sind es versteckte Levelabschnitte, die dem Spieler in Super Mario Bros. direkten Zugang zu späteren Welten ermöglichen. In The Lost Levels hingegen führen manche Warp-Zonen die Spielfigur unwiderruflich zurück zum Beginn des Spiels. Neben diesen Unterschieden weist The Lost Levels im Vergleich zu seinem Vorgänger Detailänderungen in Grafik und Ton auf. Beispielsweise fällt die Bodendarstellung detaillierter aus und die Wolken weisen lächelnde Gesichter auf.
Giftpilze Das Item des Giftpilzes taucht in vielen Leveln im Spiel auf. Der Giftpilz kommt dann zum Vorschein, wenn Mario oder Luigi bestimmte Boxen öffnet. So kann der Giftpilz sowohl in Fragezeichenboxen als auch in Ziegelwandboxen und sogar in unsichtbaren Boxen in Kellerbonusräumen ab der Welt 8 auftauchen. Falls Mario oder Luigi als kleine beziehungsweise nicht maximierte Figur den Giftpilz berührt, stirbt er. Falls er als maximierte, große Figur den Giftpilz berührt, schrumpft er. In der FDS-Version des Spiels sieht der Giftpilz von der gepunkteten Gestalt her genau so aus wie der Turbo-Pilz (rote Punkte) und der 1UP-Pilz (grüne Punkte) und unterscheidet sich nur in der Farbe von den beiden anderen Pilz-Items. Der Giftpilz ist in dieser Version des Spiels in den Außenlevelbereichen ocker bis braun gefärbt und hat braunschwarze Punkte. In unterirdischen Bereichen ist er komplett dunkelgrün und im Bowser-Level 8-4 komplett grau. Im Gegensatz dazu unterscheidet sich der Giftpilz in der SNES-Version und in der GBC-Version auch in der Gestalt von den anderen beiden Pilz-Items. In der SNES-Version ist der Giftpilz auf dem Hut lilablau gefärbt und mit einem hellen totenkopfförmigen Schleier versehen; der Fuß des Giftpilzes ist weiß und trägt ein fieses Augengesicht. In der GBC-Version ist der Giftpilz auf dem Hut petrolgrün gefärbt und mit einem markanten weißen Totenkopf versehen; der Fuß hat die braunrote Farbe. Wenn der Spieler den Giftpilz aufgerufen hat, kann er ihn ohne jeglichen Schaden nur dann entfernen, wenn er den Unverwundbarkeitsstern trägt und so den Giftpilz berührt, eine andere Box mit einem anderen Item öffnet oder den Giftpilz in den Abgrund fallen lässt. Folgende Tabelle zeigt die Anzahlen der Giftpilze pro Level: +Anzahl der GiftpilzeWeltennummer/Level1234130002110031000412005030061000700008353390000A3000B1000C2000D3001
Zusatzwelten Nachdem der Spieler die je aus vier Leveln bestehenden acht Welten von The Lost Levels erfolgreich bewältigt hat, schließt er die Handlung ab und das Spiel startet von vorne. Eine neunte Spielwelt kann freigeschaltet werden, indem der Spieler alle Welten ohne Verwendung von Warp-Zones absolviert. Sobald der Spieler die acht Hauptwelten von The Lost Levels acht Mal hintereinander durchgespielt hat, erhält er Zugang zu weiteren fünf Welten (Welt 9, Welt A bis D), deren Level einen noch höheren Schwierigkeitsgrad bieten. Insgesamt umfasst das Spiel also 13 Welten und 52 Level. Das sind 20 Level mehr als in Super Mario Bros.
Entstehungsgeschichte Hintergrund und Vorgeschichte
Infolge der Veröffentlichung von Super Mario Bros. genoss Nintendos Heimkonsole Famicom ab Ende 1985 große Beliebtheit in Japan. Anfang 1986 veröffentlichte Nintendo das Famicom Disk System (FDS), ein Diskettenlaufwerk in Form eines Peripheriegeräts für das Famicom. Im Vergleich zu den vom Famicom genutzten Modulen umfassen die FDS-Disketten einen größeren Speicherplatz. Zugleich waren sie günstiger und flexibler in der Produktion. Mit der Veröffentlichung von Super Mario Bros. markierte Nintendo den Abschluss der Ära der Famicom-Module.Audureau, The History of Mario, 2014, S. 205.
Während der Arbeiten an Super Mario Bros. hatte dessen Entwicklungsleiter Shigeru Miyamoto keine Pläne für einen Nachfolger. Nach Abschluss der Entwicklung von jenem Spiel sowie The Legend of Zelda (FDS, 1986), an dem Miyamoto parallel gearbeitet hatte, wollte er Fortsetzungen zu seinen zwei Spielen beginnen.Audureau, The History of Mario, 2014, S. 276.
1986 erschien Vs. Super Mario Bros. (Arcade, 1986), das sich durch seinen im Vergleich zum Originalspiel erhöhten Schwierigkeitsgrad auszeichnet. Während das Entwicklerteam das Spiel testete, fand es Gefallen an der Herausforderung. Dies brachte Miyamoto auf den Gedanken, dass Vs. Super Mario Bros. jenen Spielern Spaß bereiten könne, die Super Mario Bros. mit Leichtigkeit durchgespielt hatten. Dieser Gedanke war der Ausgangspunkt für die Entwicklung eines weiteren auf Super Mario Bros. aufbauenden Spiels mit höherem Schwierigkeitsgrad., zitiert nach Audureau, The History of Mario, 2014, S. 276–282.
Entwicklungsprozess Die Entwicklung der Fortsetzung von Super Mario Bros. begann Anfang 1986. Parallel dazu starteten die Arbeiten an einem zweiten Zelda-Teil. Zunächst war Miyamoto der leitende Entwickler beider Projekte. Da er sich unter Druck gesetzt fühlte, empfahlen ihm seine Vorgesetzten, sich für eines der beiden Projekte zu entscheiden und dieses zuerst fertigzustellen. Miyamotos Wahl fiel auf die Mario-Fortsetzung, die eine Entwicklungszeit von drei Monaten beanspruchte. Anschließend befasste sich Miyamoto mit der Entwicklung von Zelda II: The Adventure of Link (FDS, 1987).Audureau, The History of Mario, 2014, S. 282 f.
Miyamoto setzte Takashi Tezuka als Director des späteren The Lost Levels ein. Tezuka, der gemeinsam mit Miyamoto an Super Mario Bros. und The Legend of Zelda gearbeitet hatte, fungierte somit erstmals in seiner Karriere als Projektleiter. Miyamoto war laut eigener Schätzung zu etwa zehn Prozent an The Lost Levels beteiligt. Einige der Level aus dem Spiel gestaltete er selbst.
Um The Lost Levels möglichst schnell fertigzustellen, verwendeten die Entwickler viel Material aus Super Mario Bros. wieder. Der Soundtrack des Spiels aus der Feder von Kōji Kondō etwa wurde – bis auf eine Erweiterung des letzten Stückes unter Verwendung der größeren Soundkapazitäten des FDS – unverändert übernommen. Sechs Level des Spiels sind Vs. Super Mario Bros. entnommen.Audureau, The History of Mario, 2014, S. 283.
Mit The Lost Levels wurden Miyamotos ursprüngliche Pläne für Super Mario Bros. realisiert. Miyamoto hatte seit Beginn seiner Karriere als Spieleentwickler Gefallen an der Gestaltung schwieriger Spielabschnitte, doch war darin zunächst durch seinen Mentor Gunpei Yokoi eingeschränkt worden.Audureau, The History of Mario, 2014, S. 285. Den Schwierigkeitsgrad von Super Mario Bros. hatte er während der Entwicklungsphase senken müssen, nachdem Testspieler die hohe Schwierigkeit einer früheren Version beanstandet hatten.Audureau, The History of Mario, 2014, S. 246–250. Da sich The Lost Levels an Kunden richtet, die bereits Erfahrung mit Super Mario Bros. aufweisen, war die Gestaltung schwierigerer Level möglich, und weil die Zielgruppe bereits mit dem Spielkonzept vertraut war, konnte das Entwicklerteam neue, gewöhnungsbedürftige Ideen einbringen.
Veröffentlichung Japanische Markteinführung Nintendo veröffentlichte den Nachfolger von Super Mario Bros. in Japan am 3. Juni 1986 unter dem Titel Super Mario Bros. 2 für das Famicom Disk System. Das Spiel stellte zusammen mit The Legend of Zelda die wichtigste FDS-Software-Veröffentlichung des Jahres 1986 dar.Audureau, The History of Mario, 2014, S. 260.
Der Hersteller vermarktete Super Mario Bros. 2 als Add-on, also nicht als komplett neues Spiel, sondern als Fortsetzung bzw. Erweiterung zu Super Mario Bros. Entsprechend verkaufte Nintendo das Spiel zum Preis von 500 Yen, einem Zehntel des normalen Verkaufspreises für Famicom-/FDS-Spiele.Audureau, The History of Mario, 2014, S. 286. Miyamoto äußerte 2010 zur Preisgestaltung: „Wir dachten, dass die Kunden uns bei diesem Preis vergeben würden, falls sie das Spiel aus Versehen gekauft hatten“.Originalzitat: „We thought that at that price, players would forgive us if they bought the game by mistake“; , zitiert nach Audureau, The History of Mario, 2014, S. 294. Den Fokus der Werbung zu Super Mario Bros. 2 legte Nintendo auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels. Ein japanischer Werbespot etwa beginnt mit einem Spielausschnitt, in dem der Spieler einen Versuch verliert. Anschließend teilt ein Cartoon-Mario mit Verband und einer Träne im Gesicht mit, dass die Situation für den Spieler hoffnungslos sei. Daraufhin zeigt der Werbespot den Spieler, der soeben einen Versuch verloren hat: ein junges Mädchen, das sich über das Spiel echauffiert.Irwin, Super Mario Bros. 2, 2014, S. 25 f.