mini|Ein „Muck Auf“

Mucken ist ein Kartenspiel für vier Personen (in der Variante „Sechsermuck“ auch für sechs), das dem Schafkopf ähnelt bzw. davon abgeleitet ist. Mucken wird hauptsächlich in (Nord-Ost-)Oberfranken gespielt und gehört zur fränkischen Wirtshauskultur. Zwar überschneiden sich teilweise die Muck-Regeln mit denen des Schafkopfs, allerdings ist Mucken ein eigenständiges Spiel, und nicht alle Schafkopf-Regeln können 1:1 auf das Mucken angewandt werden. Der grundsätzliche Unterschied zum Schafkopf ist, dass beim Mucken immer zwei Spieler als Paar zusammenspielen, und es normalerweise keine Soli oder Rufspiele gibt. Die genauen Regeln unterliegen regionalen Gepflogenheiten und variieren mitunter stark von Ort zu Ort.

Mucken wird mit dem kurzen bayerischen bzw. fränkischen Blatt (mit 24 Karten) gespielt. Das Verwenden des langen Blattes (mit 32 Karten) ist eher unüblich.

Gespielt werden Spiele, deren Ergebnisse nach regional verschiedenen Verfahren erfasst werden. Meist werden Bobbl gespielt, wobei das Siegerpaar Punkte für ein gewonnenes Spiel erhält. Das Paar, das zuerst einen definierten Spielstand erreicht, gewinnt den Bobbl, die Verlierer bekommen ihn. Mitunter werden mehrere Bobbl auch noch zu einem Hänger zusammengefasst. Teils kommen auch andere (dem Schafkopf entnommene) Verfahren zur Auswertung zum Einsatz.

Zu Beginn jedes Spiels werden alle Karten gemischt und vollständig an alle Spieler ausgegeben (beim kurzen Blatt erhält jeder Spieler sechs Karten). Dann folgt eine Ansagerunde, bei der festgelegt wird, welches Spiel in welcher Variante gespielt wird. Schließlich gibt jeder Spieler jeweils eine Karte zu. Welche Karte zugegeben werden darf oder muss, hängt vom angesagten Spiel ab. Vier Karten ergeben jeweils einen Stich (eine Karte von jedem Spieler). Das Paar, welches den jeweiligen Stich gemacht (gewonnen) hat, erhält die Karten des Stichs und die dadurch repräsentierten Punkte. Am Ende jedes Spiels werden die Stiche gezählt. Je nach angesagtem Spiel und dem erreichten Punktwert der jeweiligen Stiche der beiden Paare wird ermittelt, welches Paar gewonnen hat, und wie viele Wertungs-Punkte es erhält.

Beim Mucken im Wirtshaus wird oft vereinbart, dass das Verlierer-Paar pro Bobbl oder Hänger einen definierten Geldbetrag an das Gewinner-Paar bzw. einen Teil der Zeche bezahlen muss („a Hänger a Seidla“) o. Ä. Bei Muckturnieren erfolgt i. d. R. eine Gesamtwertung der Ergebnisse mehrerer Runden, z. B. anhand der gewonnenen Bobbl, der in den verlorenen Bobbl erreichten Punkte etc.

Spielmaterial und -vorbereitung

mini|Deutsche Spielkarten mit fränkischem Bild

Spieleranzahl und Spielkarten

Gemuckt wird mit vier Spielern. Die beiden diagonal gegenübersitzenden Spieler spielen als Paar fest zusammen. Eine Ausnahme bildet der sog. (meist weniger ernst gemeinte) Sechsermuck, bei dem sechs statt vier Spieler mucken, in zwei „Paaren“ zu je drei Spielern, die dann V- und umgekehrt-V-förmig zusammenspielen. In aller Regel wird aber von vier Spielern gemuckt.

Es werden deutsche Spielkarten benutzt. Regional unterschiedlich kommt das gebräuchlichere bayerische oder auch das fränkische Bild zum Einsatz. Gespielt wird mit den 24 Karten des kurzen Blattes, also ohne 6er, 7er und 8er. Jeder Spieler erhält also pro Spiel anfangs sechs Karten. Das Verwenden des langen Blattes mit allen 32 Karten, wie es auch außerhalb von Franken und Teilen der Oberpfalz beim Schafkopf die Regel ist, ist beim Mucken unüblich.

Abgesehen davon wird noch ein Spielstandzettel oder -block benötigt, um die durch die Spiele erreichten Punkte festzuhalten.

Kartenwerte

Jeder Spielkarte ist – unabhängig vom angesagten Spiel – ein fixer Punktewert zugeordnet. Die Werte entsprechen denen des Schafkopfs. Alle Karten zusammen zählen 120 Punkte/Augen. Die Verteilung ist wie folgt:

Karte Symbol Wert (Augen) Ass/Sau/Daus A 11 Zehn 10 10 König K 4 Ober/Geier/Bauer O 3 Unter/Wenz U 2 Neun 9 0

Zugelassene Spiele

Vor dem Beginn wird vereinbart, welche Spiele gespielt werden, und welche Wertigkeit diese haben. Fester Bestandteil des Muckens ist der Muck, bei dem alle Ober, Unter und roten Karten Trumpf sind. Weiterhin wird normalerweise immer mit dem Wenz gespielt, bei dem nur die Unter Trumpf sind. Regional unterschiedlich gibt es weiterhin den Geier, bei dem die Ober als Trumpf zählen. Eine regionale und recht ungewöhnliche Besonderheit sind Farb-Soli beim Mucken: Hier wird dann (anders, als der Terminus „Solo“ vermuten lassen würde) als Paar ein Muck gespielt, allerdings sind nicht die Roten Trumpf, sondern eine andere Farbe.

Die Regeln bezüglich der zulässigen Spiele und deren Reihenfolge variieren stark von Ort zu Ort. Gängig ist z. B. „Wenz über Muck“, „Muck über Wenz“, „Muck über Wenz über Geier“ oder auch „Geier über Wenz über Muck“. Normalerweise gibt es zusätzlich zu den „einfachen“ Spielen auch noch die Möglichkeit, ein Spiel zu erhöhen, indem man es schneider oder schwarz ansagt (s. u.).

Sofern mit Geier gespielt wird, und der Muck höher als der Geier ist, sollte man folgendes bedenken: Wird ein Geier angesagt, ist sehr wahrscheinlich, dass der jeweilige Spieler Ober und Asse hat. Somit kann sein Mitspieler – in ungefährer Kenntnis der Karten seines Mannes – dazu verleitet werden, einen Muck darüber zu sagen, da dieser mehr Punkte bringt („Dann können wir aber auch einen Muck spielen“).

Als Argument für die Variante „Wenz über Muck“ könnte gelten, dass ein Wenz oft risikoreicher und schwerer zu gewinnen ist als ein Muck, und man, wenn der Muck höher ist, typischerweise mit relativ schlechten Karten einen Muck über einen vergleichsweise guten Wenz sagen kannArgumentation für die Spielvariante „Wenz über Muck“.

Spielverlauf

Ausmucken/Auskarten der Paare

Sofern die Paare zu Beginn noch nicht feststehen, kann ausgemuckt werden. Hierbei werden zunächst alle Karten umgekehrt auf dem Tisch verteilt, und jeder Spieler zieht eine. Der Spieler mit der höchsten Karte in der Reihenfolge eines Mucks ist der Geber für das folgende Auskarten bzw. Ausmucken. Dieses Verfahren kann auch zu einem späteren Zeitpunkt genutzt werden, um einen Geber zu definieren, beispielsweise nach einem Tischwechsel bei einem Muckturnier. Auch kann man so den ersten Geber bestimmen, wenn die Paare vorher schon feststehen.

Die erste Karte legt der ermittelte Geber in die Mitte des Tischs. Diese legt die fest, um welche Art Karten es geht (z. B. Ober, Neuner etc.). Alle weiteren werden reihum, beginnend links vom Geber, einzeln offen an die Spieler ausgeteilt. Der Spieler, der die erste Karte derselben Art bekommt, die in der Mitte des Tischs liegt, ist bei der ersten Runde der Geber. Der zweite Spieler, der eine passende Karte erhält, bildet mit dem ersten ein Paar. Damit ist das Auskarten beendet.

Mischen, Abheben und Geben

Pro Spiel werden am Anfang zunächst alle Karten gemischt und ausgeteilt. Dies übernimmt der Geber. Beim nächsten Spiel wird der Spieler links des Gebers zum nächsten Geber.

Der Geber mischt zunächst alle Karten. Dann kann bzw. muss der Spieler rechts vom Geber abheben. Hierbei gelten mitunter Regeln, wie etwa, dass mindestens drei Karten abgehoben und auch liegenbleiben müssen, dass mindestens ein Mal und höchstens zwei Mal abgehoben werden darf etc.; vor allem auf Muckturnieren ist i. d. R. das Abheben genau geregelt. Sofern es so vereinbart ist, kann evtl. auch geklopft werden, d. h., dass keine Karten abgehoben werden, sondern nur auf den Kartenstapel geklopft wird. Die abgehobenen Karten werden unter den übrigen Kartenstapel gelegt.

Anschließend werden die Karten ausgegeben. Normalerweise werden, beginnend mit dem Spieler links des Gebers, im Uhrzeigersinn zwei Runden lang verdeckt drei Karten gegeben, so dass jeder Spieler sechs Karten erhält. Beim Klopfen werden i. d. R. alle sechs Karten auf einmal gegeben. Auch andere Gebemodi („drei zwei eins rückwärts“, beginnend beim Geber etc.) werden mitunter praktiziert, meist aber eher humoristisch gemeint bzw. in der Hoffnung, so eine Pechsträhne zu beenden.

Bei einem Muckturnier werden normalerweise ein Mal mindestens drei Karten abgehoben, wobei mindestens drei Karten liegen bleiben müssen, und es werden immer zwei Mal drei Karten im Uhrzeigersinn ausgegeben. Klopfen ist meist nicht erlaubt.

Der Spieler links des Gebers kommt raus, das heißt, er oder sie beginnt mit der Ansage.

Spielansage

Wenn alle Spieler ihre Karten bekommen haben, wird vereinbart, welches Spiel in welcher Variante gespielt wird. Der Spieler links des Gebers beginnt mit dem Ansagen. Kann oder will ein Spieler nichts ansagen, kann er auch passen (i. d. R. durch das Sagen von „weiter“; darüberhinausgehende Äußerungen könnten als Telefonieren gewertet werden, also dass man seinem Mitspieler – regelwidrig – einen Hinweis auf die eigenen Karten gibt). Hat ein Spieler „weiter“ gesagt, darf er i. d. R. in dieser Ansagerunde nichts mehr sagen. So es ist z. B. normalerweise nicht möglich, dass ein Spieler erst „weiter“ sagt, sein Mitspieler dann einen Muck, und er dann auf einen Schneidermuck erhöht, es sei denn, es gibt eine weitere Ansagerunde.

Ein folgender Spieler kann ein höherwertiges Spiel „über“ das Spiel des vorherigen Spielers ansagen (auch der eigene Partner). In diesem Fall gilt das Spiel als abgenommen, und es beginnt eine neue Ansagerunde.

Beispiel (wenn „Muck über Wenz“ gespielt wird):

Der 1. und 2. Spieler sagen „weiter“, der 3. „Wenz“, der 4. „weiter“: Das Spiel wurde nicht abgenommen, das Ansagen ist nach einer Runde beendet. Es wird ein Wenz gespielt. Der 1. und 2. Spieler sagen „weiter“, der 3. „Wenz“, der 4. „Muck“: Das Spiel wurde abgenommen, also gibt es eine neue Ansagerunde. Spieler 1 darf z. B. „Schneiderwenz“ sagen, obwohl er in der 1. Ansagerunde „weiter“ gesagt hat.

Die genauen vor Ort üblichen Regeln zum Ansagen variieren allerdings genauso, wie die zugelassenen Spiele und deren Reihenfolge.

Kontra, Re, Sup/Bock, Hirsch

Je nach Vereinbarung kann vor oder beim Ausspielen der ersten Karte ein Spieler des Nichtspieler-Paars ein Kontra geben, falls dieser denkt, dass das Spieler-Paar das Spiel nicht gewinnen wird. Mitunter wird ein Kontra durch das Klopfen auf den Tisch angezeigt. Ein Kontra verdoppelt den Wert des Spiels. Übliche Praxis beim Kontra ist die Übernahme des Spiels durch das Nichtspieler-Paar („Kontra übernimmt“). D. h. dieses benötigt nun 61 Punkte zum Sieg bei einem normalen Spiel bzw. das ursprünglich ansagende Paar darf bei einem schneider angesagten Spiel maximal 30 Punkte bekommen bzw. bei einem schwarz angesagten Spiel keinen Stich machen.

Das Kontra kann, sofern dies vereinbart und zulässig ist, durch den Spieler oder seinen Partner mit einem Re (evtl. von „Retour“) erwidert werden, wodurch sich der Spielwert nochmals verdoppelt, was wiederum durch die weiteren Verdoppelungen Sup und Hirsch beantwortet werden kann.

Oft ist nur ein „einfaches“ Kontra zulässig.

Wenn kein Spieler gefunden wird

Sollte kein Spieler ein Spiel ansagen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, was in diesem Fall passiert. Das Vorgehen wird wie die zugelassenen Spiele anfangs festgelegt.

Folgende Möglichkeiten sind gängig:

Es wird eingeworfen, das heißt, es wird erneut (vom im Uhrzeigersinn folgenden nächsten Geber) gemischt und ausgegeben. Oft wird das folgende Spiel danach doppelt gewertet. Nach mehrfachem Einwerfen kann z. B. vereinbart sein, dass so viele Spiele danach doppelt gelten, wie oft eingeworfen wurde, oder das nächste Spiel entsprechend vierfach usw. gezählt wird. Teils ist auch ein Muss-Spiel gebräuchlich, das heißt, der Besitzer einer bestimmten Karte (z. B. des Eichel-Obers, des Alten) muss ein Spiel ansagen. Eine weitere Möglichkeit ist das Mucken um einen Punkt. Beim Mucken um einen Punkt gibt es dann immer nur einen Punkt, auch, wenn das Spiel schneider oder schwarz gewonnen wird. Für einen Punktegleichstand gibt es teils Sonderregeln (s. u.). Eine andere Variante ist das Spielen eines Ramschs.