Donkey Kong (jap. , Hepburn Donkī Kongu) ist ein Jump-’n’-Run-Videospiel, das zuerst als Spielhallenautomat (Arcade-Spiel) 1981 erschien. Unter Federführung von Shigeru Miyamoto und Gunpei Yokoi entwickelte es das Unternehmen Ikegami Tsūshinki für Nintendo. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Tischlers Jumpman, der seine Freundin aus den Fängen des Gorillas Donkey Kong befreien muss.

Das Spiel ist das erste einer dreiteiligen Reihe von Arcade-Spielen: Mit Donkey Kong Jr. erschien 1982 der zweite Teil, mit Donkey Kong 3 1983 der dritte.

Der mit ungefähr 60.000 in den USA verkauften Automaten große kommerzielle Erfolg des Spiels trug zur Festigung der Marktmacht von Nintendo bei. Wenige Monate nach Veröffentlichung des Spielhallenautomaten folgten bereits viele Portierungen und Weiterentwicklungen für Videospielkonsolen und Heimcomputer. Darunter befanden sich auch Fälschungen, gegen die Nintendo rechtlich vorging. Anfang der 1980er-Jahre war das Unternehmen in einen Rechtsstreit um die Besitzrechte am Quellcode und wegen Ähnlichkeiten zu King Kong verwickelt.

Donkey Kong ist der Begründer des Jump-’n’-Run-Genres und zählt zu den beliebtesten Arcade-Spielen der 1980er-Jahre. Außerdem prägte es die Geschichtenerzählung in Videospielen. Aus den Nachfolgespielen entwickelte sich die Super-Mario-Reihe.

Spielbeschreibung Spielprinzip Das Spielgeschehen wird in Donkey Kong zweidimensional in der Seitenansicht dargestellt. Der Spieler übernimmt die Rolle des Jumpman (auch マリオ Mario genannt) und muss in den einzelnen Spielstufen das jeweilige Ziel erreichen. Er weicht von Donkey Kong gestellten Fallen aus und überwindet den mit Hindernissen gespickten Weg. Um dies zu bewältigen, kann Jumpman nicht nur seitwärts laufen und vertikal Leitern hinaufklettern, sondern auch springen. Jumpman hat drei Leben. Er verliert eines, wenn er von einer zu großen Höhe hinunterfällt, von einem Gegner berührt wird oder die Zeit abläuft. Nach Verlust aller Leben ist der Spieler gescheitert.

In Donkey Kong können durch bestimmte Aktionen Punkte erlangt werden. Zusätzlich erhält man Punkte je nachdem, wie viel Zeit bei Abschluss einer Stufe noch übrig ist. In jeder der vier Stufen sind außerdem Paulines (auch nur レディ Redi bzw. Lady „Dame“ genannt) Schirm, Hut und Geldbörse verstreut. Indem der Spieler diese Gegenstände, sogenannte Items, einsammelt, erlangt er Bonuspunkte. Ein weiteres Item ist der Hammer, von dem zwei pro Stufe zur Verfügung stehen. Wenn Jumpman einen Hammer einsammelt, ist er für einige Sekunden unverwundbar und besiegt alle Gegner, die ihn berühren, ist aber beschränkt bewegungsfähig.

Figuren und Vorgeschichte Protagonist von Donkey Kong ist Jumpman, ein durchschnittlicher Mensch, kein Held. Äußerlich zeichnet er sich durch große Augen, einen Schnurrbart und eine rote Mütze aus, außerdem trägt er eine rote Latzhose über blauem Hemd. Er arbeitet als Tischler und hat sich den Gorilla Donkey Kong als Haustier zugelegt. Donkey Kong ist zwar nicht bösen Gemütes, fühlt sich aber erniedrigt, weil er einer durchschnittlichen Person untergeordnet ist. Deswegen bricht er aus und nimmt Pauline, die hübsche Freundin des Wärters, als Geisel. Er versteckt sich mit ihr auf einer Baustelle.Sheff: Game Over. 1994, S. 47 f.; Kohler: Power Up. 2004, S. 37;

Spiel- und Handlungsablauf Nachdem in den Arcade-Automaten eine Münze eingeworfen wurde, erscheint der Titelbildschirm. Wird dieser mit der Taste Start bestätigt, so beginnt eine Filmsequenz. Diese zeigt, wie Donkey Kong mit Pauline über der Schulter auf zwei Leitern ein Gerüst hinaufklettert. Oben angekommen, bugsiert er Pauline auf eine noch höhere Plattform und springt stampfend zur Seite, sodass die Stahlträger sich verbiegen. Als Nächstes grinst er tückisch.Kohler: Power Up. 2004, S. 41.

Nach der Sequenz folgt ein Bildschirm, der den Spieler informiert, das Spiel werde nun starten. Mit den Worten HOW HIGH CAN YOU GET? (deutsch: Wie hoch kannst du es schaffen?) wird das Ziel des Spiels veranschaulicht: die Stufenspitze erreichen. Anschließend beginnt der eigentliche Spielverlauf mit der ersten Stufe.Kohler: Power Up. 2004, S. 39, 42.

Die erste Stufe, 25 mIm Spiel sind die Stufen nach Höhenangaben benannt, passend zur Thematik des Spiels, ein Gebäude hinaufzuklettern. findet an dem Ort statt, an dem schon die Eingangssequenz handelte. Die zwei Leitern, mit denen Donkey Kong hinaufgeklettert war, sind nun in kleine Teile gespalten, durch die Jumpman auf höhere Etagen gelangen kann. Pauline steht auf der obersten Plattform und schreit, durch eine Sprechblase visualisiert, Help! (deutsch Hilfe!). Jumpman will seine Freundin retten. Der Gorilla aber versucht, ihn aufzuhalten, indem er mit Fässern wirft, die über die Stahlträger und manchmal über die Leitern nach unten rollen, und mit Feuer. Jumpman muss nun das Gerüst aus Stahlträgern und Leitern des nicht fertiggestellten Gebäudes erklimmen, um Pauline zu befreien. Jumpman darf mit diesen Hindernissen nicht in Berührung kommen. Er kann nur durch Springen ausweichen.

Schließlich erreicht Jumpman die oberste Plattform und er und Pauline sind wieder vereint – ein Herz erscheint über beiden. Donkey Kong aber gibt nicht auf und schnappt sich Pauline erneut. Er klettert mit ihr höher. Die nächste Stufe 100 m spielt sich auf der Spitze des Hochhauses ab. In dieser Stufe sind die Stahlträger blau anstatt rot. Ziel ist es hier nicht, oben anzukommen, sondern es müssen die acht gelben Nieten des Gerüsts entfernt werden, indem Jumpman über sie läuft oder springt. Donkey Kong wirft hier keine Fässer, dafür wird Jumpman von Flammen verfolgt. Jumpman gelingt es schlussendlich, das Gebäude einstürzen zu lassen. Der Gorilla fällt kopfüber nach unten und Jumpman und Pauline sind wieder vereint. Diese letzte Animation stellt das Ende der Geschichte dar.Kohler: Power Up. 2004, S. 39, 43.

Levelabfolge Nachdem das Spiel wie beschrieben abgelaufen ist, startet es neu. Die weiteren Spieldurchgänge enthalten zwei neue Stufen, die dem Zweck dienen, das Spiel länger und schwieriger zu machen. Neue Zwischenanimationen kommen nicht hinzu. Die eine neue Stufe, 50 m, wird als Zement-Fabrik bezeichnet, nach den dortigen Zementbehältern, die als Hindernisse dienen. Hier befinden sich Förderbänder, auf denen Zementbehälter und Feuerbälle eine Gefahr darstellen. Ferner bewegen sich die Leitern auf und ab. Die nächste Zusatzstufe 75 m beinhaltet kleine Plattformen und Aufzüge. Hier wirft Donkey Kong Teile von Stahlträgern, die zunächst springen und dann hinunterfallen. Ihre Bewegungen folgen einem bestimmten Schema; Jumpman darf nicht getroffen werden.Kent: The Ultimate History of Video Games, 2001, S. 158; Kohler: Power Up. 2004, S. 51.

Erst, wenn der Spieler alle Versuche verbraucht hat, endet das Spiel. Auf Grund technischer Limitierungen kommt es ab dem Level 22 zu einem Fehler in der Berechnung des Zeitlimits. Normalerweise beträgt der Zähler zu diesem Zeitpunkt des Spiels 8000, was 80 Fasswürfen von Donkey Kong entspricht. Ab Level 22 beträgt das Zeitlimit jedoch nur noch 400, also 4 Fasswürfe und damit in etwa 10 Sekunden. Lange Zeit konnte in der amerikanischen Version des Spiels kein Spieler die erste Stage von Level 22 bewältigen, da Jumpman auf Grund der kurzen Zeit stirbt, bevor er Pauline erreicht. Dies wird als sogenannter kill screen ("Todesbilschirm") bezeichnet. Erst nach 44 Jahren konnte der US-amerikanische Speedrunner kosmic, der bis dahin ein Weltklasse-Speedrunner im Spiel Super Mario Bros. war, den kill screen überwinden. Tatsächlich war es ihm möglich bis zum sechsten Abschnitt des Levels 22 zu spielen, bis die Zeit endgültig zu kurz ist. Dies konnte durch Ausnutzung eines Glitches erreicht werden, der eine Frame genaue Steuerungseingabe, aber auch viel Glück erfordert, um das Ziel vor Ablaufen des Zeitlimits zu erreichen. Durch die präzise Eingabe können auch kaputte Leitern bis zum Ziel erklommen werden, sodass man schneller nach oben gelangt. Gleichzeitig kann es Verzögerungen in Donkey Kongs Fasswürfen geben, die dem Spieler die nötige Zeit geben (in der japanischen Version existiert ein anderer Glitch, durch den der Spieler mittels eines Pixel genauen Sprungs von der untersten Ebene in der 25-m-Stufe an den oberen Bildschirmrand gelangt und das Level somit gewinnt). Die Stufen innerhalb der Durchgänge folgen einer gewissen Reihenfolge. Dabei unterscheidet sich die amerikanische Stufenabfolge von der in der japanischen Fassung. Die Abfolgen stellt die folgende Tabelle dar:

Durchgang Stufenabfolge (amerikanische Fassung) Stufenabfolge (japanische Fassung) 1 25 m, 100 m25 m, 50 m, 75 m, 100 m 2 25 m, 75 m, 100 m 3 25 m, 50 m, 75 m, 100 m 4 25 m, 50 m, 25 m, 75 m, 100 m 5–22 25 m, 50 m, 25 m, 75 m, 25 m, 100 m

Aufbau und Varianten des Automaten mini|Spielhallen-Standmodell

mini|Donkey Kong war unter anderem als Cocktail-Tisch erhältlich.

Das Arcade-Spiel Donkey Kong wurde in drei verschiedenen Gehäusevarianten angeboten: Spielhallen-Standmodell (englisch Upright Cabinet), Cocktail-Tisch und Mini Cabinet. Den Großteil der Produktion bilden die Standmodelle, deren Seitenwände und Front anfänglich in roter und danach in hellblauer Farbe gehalten wurden. Weitere, verkleinerte Bauarten sind der Cocktail-Tisch, der im Sitzen bedient werden kann, und das von Nintendo in wesentlich kleineren Stückzahlen produzierte Mini Cabinet.

In den häufig aus Holzspanplatten bestehenden Gehäusen aller Bauarten sind das Netzteil, die Bedienleiste mit 4-Wege-Joystick und drei Tasten, der Münzprüfer, die Anzeigeeinheit sowie diverse Computerplatinen und weitere Ansteuerungselektronik untergebracht. Auf der Hauptcomputerplatine (englisch Mainboard) ist in beiden erschienenen Revisionen jeweils ein mit 3,072 MHz getakteter Zilog-Z80-Mikroprozessor als zentrale elektronische Verarbeitungseinheit verbaut. Zudem finden sich dort die eigentliche Spielesoftware enthaltenden ROM-Speicherbausteine und ein Koprozessor für die synthetische Klangerzeugung. Durch auf der Platine befindliche DIP-Schalter lassen sich die Anzahl der dem Spieler zur Verfügung stehenden Versuche von 3 bis 6, Punktestände für zu erreichende Boni (7000, 10000, 15000, 20000) oder Freispiele von 1 bis 4 vom Automatenbetreiber einstellen.

Zur Darstellung der von der Platine bereitgestellten Rastergrafik mit einer Auflösung von 224 × 256 Punkten bei 256 möglichen Farben kommt ein Röhrenmonitor zum Einsatz, dessen Bildwiederholfrequenz bei etwa 60 Hz liegt.

Hintergrund, Entwicklung und Veröffentlichung Handlung, Spielprinzip, Design und Sound für Donkey Kong entstanden innerhalb der Entwicklungsabteilung Nintendo Research & Development 1 (R&D1). Das Entwicklerteam bestand im Wesentlichen aus dem Designer Shigeru Miyamoto (* 1952) und dem Produzenten Gunpei YokoiHäufig wird Gunpei Yokois Vorname mit einem m geschrieben. Diese Schreibweise taucht auf seiner Visitenkarte auf und wird unter anderem von Kent verwendet. Für die n-Variante entschied sich hingegen David Sheff in seinem Buch Game Over. (1941–1997), Miyamotos damaliger Mentor und Abteilungsleiter. Die Programmierung und Herstellung nahm das externe Unternehmen Ikegami Tsūshinki vor. Vier Programmierer waren für Donkey Kong zuständig, weiter umfasste das Entwicklerteam noch zwei Komponisten.

Vorgeschichte mini|Donkey Kong war das erste Projekt mit Shigeru Miyamotos Verantwortung.