mini|Teilnehmer an einem Bridgeturnier – der Alleinspieler sitzt vorne links, während sein Partner seine Karten offen auf den Tisch gelegt hat
Bridge (speziell Kontrakt-Bridge) ist ein Kartenspiel für vier Personen. Je zwei sich gegenübersitzende Spieler bilden eine Partnerschaft, die zusammen spielt und gewertet wird. Es werden französische Karten (52 Blatt, ohne Joker) verwendet.
Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Stiche zu machen. Anders als etwa beim Skat spielt die Zahl der Augen dabei keine Rolle. In einer ersten Phase (dem Reizen, in Österreich dem Lizit) wird in einer Art Versteigerung ermittelt, welches Paar wie viele Stiche machen muss und ob es eine Trumpffarbe gibt (in Österreich ist eher der Begriff "Atout" anstelle von "Trumpf" gebräuchlich). Nachdem sich ein Paar mit einer Ansage von Stichzahl und Trumpffarbe durchgesetzt hat, erfolgt in der zweiten Phase das Abspiel der Karten. Hauptziel ist es für die eine Seite, mindestens ihre angesagte Stichzahl zu erreichen; die andere Seite muss dies nach Möglichkeit verhindern. Eine Besonderheit des Bridge ist es, dass von der Partei, die die Reizung gewonnen hat, nur ein Spieler (der Alleinspieler) im Abspiel spielt, während sein Partner nach dem ersten Ausspiel des linken Gegners seine Karten offen auf den Tisch legt und seine Karten auf Anweisung des Alleinspielers zugibt.
Heute versteht man unter Bridge die moderne Variante Kontrakt-Bridge, die sich seit den 1930er Jahren weltweit durchgesetzt und ihre Vorgänger wie Whist oder Auktion- bzw. Plafondbridge weitgehend verdrängt hat. Bridge wird nicht nur als Rubberbridge (freie Partie, die Karten werden für jedes Spiel neu gemischt und ausgeteilt) im privaten Kreis, sondern häufig in Form von Turnieren gespielt. Bei einem Turnier werden die gleichen Austeilungen an mehreren Tischen von verschiedenen Spielern gespielt. Sieger wird der Teilnehmer, der mit seinen Karten bessere Ergebnisse erzielt als andere Spieler mit den gleichen Karten, nicht der Spieler, der die stärksten Karten erhält. Dadurch ist beim Turnierbridge der Einfluss des Kartenglücks stark reduziert. Bridge wird deshalb, ähnlich wie Schach und Go, auch als Sport ausgeübt.
Spielablauf +Farben beim Bridge Pik Cœur Karo Treff 30px|Pik 30px|Cœur 30px|Karo 30px|Treff Bridge wird mit einem Paket Spielkarten französischen Bildes mit 52 Karten gespielt: Die vier Farben werden beim Bridge Pik, Cœur (in Österreich Herz), Karo und Treff genannt (Die Bezeichnung Kreuz für Treff ist beim Bridge nicht üblich). Die Farben bilden in dieser Reihenfolge eine Rangordnung, also mit Pik als höchster und Treff als niedrigster Farbe; diese Rangordnung wird beim Reizen wichtig. Pik und Cœur werden Oberfarben (Edelfarben) genannt, Karo und Treff sind die Unterfarben. Jede Farbe hat 13 Karten in der Reihenfolge:
Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 Ass, König, Dame und Bube heißen Figuren, Bilder oder Honneurs. Die 10 gilt nach den internationalen Turnierbridgeregeln auch als Figur.
Vorbereitungen Die Partnerschaften sind entweder fix oder werden vorher durch ein Losverfahren gebildet (bei Privatrunden, sehr unüblich bei Turnieren). Die Spieler in einer Partnerschaft nehmen gegenüber am Tisch Platz. Die Spieler werden mit den vier Himmelsrichtungen Nord, Ost, Süd und West (N, O, S, W) bezeichnet. Das NS-Paar spielt gegen das OW-Paar.
Beim Rubberbridge lässt der Teiler die Karten vom linken Gegner mischen und vom rechten Gegner abheben. Anschließend teilt er die Karten, links beginnend, einzeln im Uhrzeigersinn aus, bis jeder Spieler 13 Karten hat. Beim nächsten Spiel hat der Spieler links vom Teiler diese Aufgabe. Bei Turnieren werden die Karten nicht gemischt und ausgeteilt, sondern es gibt Boards, in denen die Karten bereits gemischt und ausgeteilt für alle vier Spieler eines Tisches eingesteckt sind und auch nach dem Spiel wieder zurückgesteckt werden. Alle Tische spielen daher mit den gleichen Austeilungen. Der Teiler und die Gefahrenlage eines Spiels werden ebenfalls durch das Board vorgegeben.
Das Reizen Das Reizen (in Österreich: das Lizit oder die Lizitation) ist die erste Phase des Spiels. Hier wird festgelegt:
welche Seite wie viele Stiche machen muss, ob es Trumpf (in Österreich: Atout) gibt, und wenn ja, welche Farbe Trumpf ist oder Sans Atout (ohne Trumpf) gespielt wird.
Beim Reizen geben die Spieler im Uhrzeigersinn Ansagen ab, beginnend mit dem Teiler. Ein Spieler kann entweder
ein Gebot abgeben, passen, das jeweils letzte Gebot der Gegner kontrieren oder ein Kontra des Gegners rekontrieren.
Ein Gebot nach Kontra oder Rekontra hebt letzteres auf. Das Reizen endet, wenn drei Spieler hintereinander passen, ausgenommen das Reizen beginnt mit Pass – Pass – Pass. In diesem Fall bekommt der vierte Spieler noch die Möglichkeit, ein Gebot abzugeben. Sollte er ebenfalls passen, werden die Karten neu geteilt (gilt nicht bei Turnieren). Die Trumpffarbe (oder ob es eine solche gibt) und die Anzahl der mindestens zu gewinnenden Stiche wird durch das letzte Gebot, den Kontrakt, bestimmt.
+ Alle Gebote im Bridge mit Trumpf ohneTrumpf zu erzielende Stiche 1 1 1 1 1SA 7 Stiche 2 2 2 2 2SA 8 Stiche 3 3 3 3 3SA 9 Stiche 4 4 4 4 4SA 10 Stiche 5 5 5 5 5SA 11 Stiche 6 6 6 6 6SA 12 Stiche 7 7 7 7 7SA 13 Stiche
Wer ein Gebot abgibt, verpflichtet sich immer mehr als die Hälfte der Stiche zu machen, also mehr als sechs von den dreizehn möglichen. Für die Gebote werden diese sechs Pflichtstiche („Das Buch“) nicht explizit mitgezählt. Das niedrigste Gebot ist 1. Der Spieler verpflichtet sich damit, zusammen mit seinem Partner einen Stich mehr als das Buch, also 7 (= 6+1) Stiche zu machen, wobei Treff Trumpf sein soll.
Das nächste Gebot ist 1 und verpflichtet zu 7 Stichen mit Karo als Trumpf. Es folgen 1, 1 (was jeweils die Trumpffarbe darstellt) und 1SA (Sans Atout oder Ohne Trumpf) verpflichtet 7 Stiche ohne Trumpf zu erzielen. Nach 1SA kommt 2. 2 verpflichtet zu 8 (= 6+2) Stichen mit Treff als Trumpf. Es geht weiter mit 2, 2, 2, 2SA, 3, 3, …, 7, 7, 7, 7 und schlussendlich 7SA (alle 13 = 6 + 7 Stiche, ohne Trumpf).
Einzelne Gebote können ausgelassen werden. Auf 1 kann beispielsweise sofort 1SA (unter Auslassung von 1 und 1) folgen.
Auf ein Gebot kann immer nur ein höherwertiges Gebot folgen. Höherwertig bedeutet, dass eine höhere Stichzahl versprochen wird oder eine höhere Farbe mit gleicher Stichzahl. Gibt ein Spieler z. B. das Gebot von 2 ab, sind im weiteren Verlauf die Gebote 1, 1, 1, 1, 1SA und 2 nicht mehr zulässig. 2 wäre das nächste zulässige Gebot. Reizen hat daher den Charakter einer Auktion.
Das erste Gebot heißt Eröffnung.
mini|links|Reizen: Pass – 1 – Kontra („X“) – Rekontra („XX“) – 1 – 1 – Pass – 3 – Pass – 4 – Pass – Pass – Pass
Grundsätzliches Ziel der Reizung ist es in einer geeigneten Farbe möglichst genau die Anzahl der erzielbaren Stiche anzusagen. Ein Paar sollte keinesfalls mehr Stiche ansagen als es dann tatsächlich macht, in einem gewissen Rahmen aber auch nicht zu wenig (dem Paar entgehen sonst möglicherweise Boni, siehe Abrechnung). Unter Umständen kann es für ein Paar allerdings günstig sein, einen Kontrakt anzusagen, den es nicht erfüllen kann – ein Opfergebot.
Um dieses Ziel zu erreichen, tauschen die Spieler mittels der Ansagen Informationen über ihr Blatt aus. Die Information beinhaltet normalerweise die Anzahl der Karten in einer oder mehreren Farben und die Stärke des Blatts. Die genaue Bedeutung einer Ansage ist abhängig von den zuvor abgegebenen Ansagen. Eine systematische Zusammenfassung derartiger Partnerschaftsvereinbarungen wird Bietsystem genannt. Alle Vereinbarungen über die Bedeutung der Gebote müssen den Gegnern offengelegt werden, „Geheimvereinbarungen“ sind also unzulässig.
Es kommt oft vor, dass eine Partei nicht in die Reizung eingreift, sondern stets passt; man spricht in einem solchen Fall von einer ungestörten Reizung. Wenn beide Seiten reizen, dann bezeichnet man dies als kompetitive Reizung oder auch Wettbewerbsreizung. Die Gebote der Partei, die nicht eröffnet hat, werden Gegenreizung genannt. Die Bedeutung der Ansagen der Gegenreizung unterscheiden sich teilweise von der Bedeutung bei der Reizung der Eröffnungspartei.
mini|Biet-Box
Ursprünglich wurden alle Ansagen beim Reizen mündlich abgegeben. Seit den 70er Jahren wurden Biet-Boxen eingeführt, mit deren Hilfe die Gebote mit Karten abgegeben werden können. Jeder Spieler hat eine Box mit den 35 Geboten und mehreren Karten für Pass, Kontra und Rekontra. Wenn er an der Reihe ist, entnimmt der Spieler der Box die Karte für die gewünschte Ansage und legt sie vor sich auf den Tisch. Die vorher abgegebenen Ansagen werden nicht entfernt, sondern mit der neuen Karte teilweise überdeckt, aber so, dass alle vorherigen Ansagen sichtbar bleiben. Die Spieler können so während der Reizung die Reihenfolge der einzelnen Ansagen nachvollziehen. Am Ende der Reizung, aber erst nach dem Ausspiel des linken Gegners des Alleinspielers, welches verdeckt vorgenommen wird (Kartenbild wird nach unten auf den Tisch gelegt), stecken alle Spieler die Biet-Karten zurück in die Box.
Die Alert-Regel Gibt ein Spieler eine künstliche Ansage oder eine Ansage mit einer unüblichen Bedeutung ab, muss der Partner dieses Spielers durch alertieren (Aufmerksam machen) die Gegner über diesen Umstand informieren. In Biet-Boxen gibt es dafür eine eigene Karte, die der Partner für einige Sekunden in die Mitte des Tisches hält. Spielt man ohne Biet-Boxen, klopft man ein paar Mal auf den Tisch. Der Gegner, der an der Reihe ist zu bieten, hat die Möglichkeit, sich bei diesem alertierenden Spieler über die genaue Bedeutung der Ansage zu informieren.
Die nationalen Bridge-Verbände regeln unterschiedlich, welche Gebote alertiert werden müssen. Während etwa bei Turnieren der ACBL gängige künstliche Ansagen wie Stayman oder RKCB nicht alertiert werden müssen (wohl aber natürliche 2 im polnischen System), kann auch festgelegt werden, dass ein Alert genau dann erforderlich ist, wenn das Gebot nicht z. B. mindestens 3 Karten in der gereizten Farbe (bzw. eine regelmäßige Verteilung bei SA-Geboten) anzeigt. Auch der Deutsche Bridge-Verband regelt die zu alertierenden Gebote in seiner Turnierordnung.
Die Stopp-Regel Diese Regel ist bei Sprunggeboten von Bedeutung: Ein Spieler gibt ein Sprunggebot ab, wenn er ein oder mehrere niedrigere Gebote in der gleichen Farbe auslässt. Reizt ein Spieler z. B. nach 1 des vorigen Spieler 2, lässt er das Gebot 1 aus – er springt.
Wird mit Biet-Boxen gespielt, muss der Spieler zuerst die Stopp-Karte aus der Biet-Box auf den Tisch legen, anschließend erst die Karte des Gebots, das er abgibt. Nach ca. zehn Sekunden steckt er die Stopp-Karte wieder zurück in die Biet-Box. Erst jetzt darf der nächste Spieler ansagen. Ohne Biet-Boxen sagt der Spieler „Stopp zwei Pik“, nach ca. zehn Sekunden „go“.
Die zehn Sekunden Wartezeit geben dem nächsten Spieler die Möglichkeit, sich Gedanken über seine Ansagen zu machen. Dadurch wird verhindert, dass der Partner dieses nächsten Spielers aus einem möglichen Nachdenken und anschließendem Passe unerlaubte Information erhält.
Bei einem Sprunggebot mit künstlicher Bedeutung (z. B. Eröffnung mit 2 in den meisten Systemen) müssen folglich die Stopp-Karte und die Alert-Karte vorgezeigt werden.
Das Spiel Nach dem Reizen erfolgt das Abspiel der Karten. Die Partnerschaft, die das letzte Gebot abgegeben hat, muss nun versuchen, zumindest entsprechend viele Stiche zu machen. Der Spieler dieser Partnerschaft, der während des Reizens die Trumpffarbe (oder SA) zum ersten Mal genannt hat, wird zum Alleinspieler. Die beiden Spieler der anderen Partnerschaft heißen Gegenspieler.