Die Telarium Corporation (früher: Trillium) war ein US-amerikanischer Publisher, der von 1984 bis 1987 existierte und seinen Sitz in Cambridge, Massachusetts, einem Vorort von Boston, hatte. Telarium publizierte Computerspiele, die überwiegend zum Genre der Textadventures mit Grafiken gehörten und auf literarischen Vorlagen beruhten. Dabei erfolgte eine Zusammenarbeit mit bekannten Schriftstellern wie Michael Crichton, Ray Bradbury und Arthur C. Clarke.
Geschichte (1984 bis 1987)
Überblick Telarium, ein Tochterunternehmen von Spinnaker Software, hatte die Rechtsform einer US-amerikanischen Corporation. Bei der Corporation, einer Kapitalgesellschaft, ernennt in der Regel ein Board of Directors die Geschäftsführung (Officers), zu der üblicherweise ein President, ein Chief Executive Officer und ein Corporate Secretary gehören.Vgl. zu Rechtsfähigkeit, Struktur und Organen einer Corporation im Gesellschaftsrecht der USA z. B. Andreas Spahlinger, Gerhard Wegen: Internationales Gesellschaftsrecht in der Praxis. München 2005, ISBN 3-406-52621-7 (Kapitel Corporation, Rn. 1302 – 1318). President von Telarium war C. David Seuss,Vgl. C. David Seuss: Welcome to Telarium, Herbst 1984 (Telarium-Newsletter auf der Website Manuel Schulz: The Interactive Fiction Collector’s Guide - Telarium). der auch Gründer und CEO des Mutterhauses Spinnaker Software war.Vgl. die Angaben auf der Firmen-Website . Das Softwareunternehmen Spinnaker Software wurde 1982 gegründet und publizierte Lernsoftware („educational software“) sowie Computerspiele.Siehe z. B. Phil Wiswell: Makers of Entertainment Software shoot for New High Scores. Optimism grows in PCjr Sales. In: PC Magazine vom 8. Januar 1985, S. 52 Die Gründung der Telarium Corporation im Jahr 1984 war Teil einer Marketingstrategie zur Erschließung neuer Marktsegmente: Während die Windham Classics Corporation, ebenfalls ein Tochterunternehmen von Spinnaker, die Zielgruppe der jüngeren Adventure-Spieler ansprechen sollte, wandte sich Telarium an erwachsene Adventure-Spieler.Vgl. zur Marketingstrategie von Spinnaker Software Marguerite Zientara: Inside Spinnaker Software. In: InfoWorld, Jahrgang 6, Nummer 33, 13. August 1984. . S. 43–48.
Zunächst führte die Firma den Namen Trillium, den sie dann aber, möglicherweise wegen markenrechtlicher Probleme mit dem Verlag Trillium Press,Bill Loguidice: auf der Website . in Telarium umänderte.Vgl. Jimmy Maher: Let's Tell a Story Together. A History of Interactive Fiction. Senior Honor's Thesis, University of Texas, Dallas 2006 (Kapitel 6 The Rest of commercial IF - Trillium/Telarium). Als juristische Person hatte die Telarium Corporation z. B. formal die Möglichkeit, in eigenem Namen Lizenzverträge für die Spieladaption der Romanvorlagen sowie Entwicklerverträge mit den Game Designern abzuschließen. Faktisch gab es in Teilen der Geschäftstätigkeit eine enge Zusammenarbeit mit dem Mutterhaus, insbesondere beim Vertrieb.Vgl. Marguerite Zientara: Inside Spinnaker Software. In: InfoWorld, Jahrgang 6, Nummer 33, 13. August 1984. . S. 45 ("There's one sales call and one invoice").
Nach drei Jahren Geschäftsbetrieb erlosch die Telarium Corporation im Jahr 1987.Vgl. Jimmy Maher: Let's Tell a Story Together. A History of Interactive Fiction. Senior Honor's Thesis, University of Texas, Dallas 2006 (Kapitel 6 The Rest of commercial IF - Trillium/Telarium). Ende der 1980er-Jahre geriet das gesamte Marktsegment der textbasierten Adventurespiele in eine Krise; so stellte z. B. auch die Firma Infocom im Jahr 1989 ihren Geschäftsbetrieb ein. In der Folgezeit wurden Point-and-Click-Adventures von LucasArts und anderen Firmen populärer, bis auch sie in den 1990er-Jahren an Bedeutung verloren.Vgl. Jimmy Maher: Let's Tell a Story Together. A History of Interactive Fiction. Senior Honor's Thesis, University of Texas, Dallas 2006 (Kapitel 7 The End of an Era).
Das Mutterhaus Spinnaker Software Corporation wurde 1993/94 von der Firma SoftKey übernommen. C. David Seuss wurde President von SoftKey.Vgl. . In: Computerwoche vom 27. August 1993; Robert F. Bruner: Deals from Hell. M & A Lessons that Rise Above the Ashes. John Wiley & Sons, New Jersey, USA 2005, S. 249 (Kapitel Mattel’s Acquisition of The Learning Company). 1996 übernahm SoftKey den Konkurrenten The Learning Company und firmierte seither unter diesem Namen.Vgl. . In: Computerwoche vom 2. Februar 1996; Robert F. Bruner: Deals from Hell. M & A Lessons that Rise Above the Ashes. John Wiley & Sons, New Jersey, USA 2005, S. 249 (Kapitel Mattel’s Acquisition of The Learning Company). Nach einer zwischenzeitlichen Übernahme durch den Spielzeug-Konzern MattelVgl. N.N.:Mattel schluckt The Learning Company. In: Heise online vom 14. Dezember 1998; Robert F. Bruner: Deals from Hell. M & A Lessons that Rise Above the Ashes. John Wiley & Sons, New Jersey, USA 2005, S. 249 (Kapitel Mattel’s Acquisition of The Learning Company). ist The Learning Company jetzt ein Tochterunternehmen der Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company und publiziert Lernsoftware und Adventure-Spiele.Siehe die Angaben auf der .
Adventure-Entwicklung Eine Besonderheit war die Zusammenarbeit mit etablierten Schriftstellern. Der zuständige Produktmanager Seth Godin äußerte sich dazu im Rahmen eines Adventure-Features einer Computerzeitschrift. Danach stammen die Texte in Dragonworld und Amazon komplett von den Autoren ("Byron Preiss and Michael Crichton wrote every word of the game"), während in anderen Fällen eine enge Textabstimmung mit den Autoren erfolgte ("In the case of Fahrenheit 451 and Rendezvous with Rama, we worked with the authors on the editings and the way it worked. We didn't just buy their names").Vgl. Selby Bateman: Is A Picture Worth A Thousand Words? In: Compute!, Ausgabe 53, October 1984, S. 32. Mehrere Telarium-Adventures wurden unter Federführung von Byron Preiss und seiner Firma Byron Preiss Video Productions entwickelt. Preiss, der bereits seit den 1970er-Jahren auch als Verleger und Book Packager tätig war, hielt vor allem den intensiven Autorendialog über die erzählerischen Besonderheiten des Adventure-Genres gegenüber Buch und Film für wichtig, um geeignete Storylines zu entwerfen ("The key point is having a dialogue with the author").Vgl. Sharon Darling: Byron Preiss and Ronald Martinez. Trillium Software Developers. In: Compute!s Gazette, Ausgabe 18, December 1984, S. 52–58 (54).
Der inhaltliche Fokus der Adventures lag weniger auf der Lösung von Rätseln, als auf der Qualität der Handlung und der Beschreibungstexte sowie den Interaktionsmöglichkeiten des Spielers mit anderen Nicht-Spieler-Charakteren. Ein Entwicklungsschwerpunkt lag auf der Leistungsfähigkeit des Parsers, der – ähnlich wie der Parser des Konkurrenten Infocom – die Fähigkeit aufweisen sollte, komplexe Sätze und nicht nur einzelne Worte oder Kurzsätze zu verarbeiten. Bereits die ersten Telarium-Spiele wie Dragonworld und Fahrenheit 451 erfüllten dieses Kriterium; bei Folgeadventures wie Nine Princes in Amber konzentrierten sich die Programmierer auf Verbesserungen in den Bereichen Schnelligkeit, Wortschatz und Grammatik. Die Entwickler standen dabei in direkter Konkurrenz zu den Programmierteams von anderen Textadventureproduzenten wie Synapse Software, die ebenfalls daran arbeiteten, einen Parser zu entwickeln, der dem von Infocom ebenbürtig oder gar überlegen wäre. Dieser Wettstreit wurde in den Medien „Parser war“ (Parser-Krieg) genannt.
Technisch wurden die Spiele für typische Plattformen der 1980er-Jahre wie C 64, MS-DOS, ZX Spectrum, Atari ST, MSX, Mac OS und Apple II umgesetzt. Neben englischsprachigen Versionen wurden teilweise auch Spielversionen für den MSX in spanischer Sprache veröffentlicht. Die Steuerung erfolgte mit Tastatureingaben, die in einem Text-Parser verarbeitet wurden; teilweise erfolgte auch eine Steuerung über Joystick bzw. Maus. Die Telarium-Adventures hatten zweidimensionale Grafiken, Titelmelodien und Soundeffekte. Die Grafiken der meisten Spiele dienten überwiegend illustrativen Zwecken, waren aber zum Teil auch funktional (so wurden zum Beispiel Gegenstände abgebildet, die die Spielerfigur an sich nehmen konnte; Nicht-Spieler-Charaktere konnten nach abgebildeten Gegenständen befragt werden). Das Adventure Shadowkeep war ein Hybrid aus Point-and-Click-Adventure und Rollenspiel.
Adventure-Titel Telarium publizierte seine Adventures auf der Basis literarischer Vorlagen, die vorwiegend den Genres Krimi, Science-Fiction und Fantasy entstammten. Teilweise erfolgte die Spielentwicklung in Zusammenarbeit mit bekannten Schriftstellern. Folgende Titel wurden veröffentlicht:
1984 Amazon (entwickelt von Michael Crichton nach Motiven seines Romans Congo) Fahrenheit 451 (entwickelt von Ray Bradbury und Byron Preiss auf der Grundlage von Bradburys Science-Fiction-Roman Fahrenheit 451) Rendezvous with Rama (mit entwickelt von Arthur C. Clarke; Adaption seines Science-Fiction-Romans Rendezvous mit 31/439) Dragonworld (entwickelt von Byron Preiss und Michael Reaves; Adaption ihres gleichnamigen Fantasy-Romans) Shadowkeep (Grundlage für den gleichnamigen Fantasy-Roman von Alan Dean Foster; erste Romanadaption eines Computerspiels) 1985 Perry Mason: The Case of the Mandarin Murder (entwickelt auf Basis der literarischen Strafverteidiger-Figur Perry Mason von Erle Stanley Gardner) Nine Princes in Amber (entwickelt auf Basis von zwei Romanen aus dem Fantasy-Romanzyklus Die Chroniken von Amber von Roger Zelazny) 1986 The Scoop (entwickelt auf Basis des gleichnamigen Kriminalromans von Agatha Christie u. a.)
Zwei weitere Titel – Starman Jones, die Adaption des gleichnamigen Science-Fiction-Romans von Robert A. Heinlein und The Great Adventure, basierend auf einem Science-Fiction-Roman von Philip José Farmer – waren geplant und in der Programmvorschau angekündigt, wurden aber nicht mehr publiziert.Siehe Boris Schneider-Johne, Heinrich Lenhardt: Science Fiction-Adventures. In: Happy Computer 5/1985, S. 147 und die Website Hans Persson/Stefan Meier: Adventureland (Companies – Telarium Corporation). Noch im Planungsstadium war eine Adaption von Werken des Science-Fiction-Autors Harry Harrison.Vgl. Sharon Darling: Byron Preiss and Ronald Martinez. Trillium Software Developers. In: Compute!s Gazette, Ausgabe 18, December 1984, S. 52–58 (53f.).
Bedeutung und Nachwirkung
Telarium in journalistischen Beiträgen zu Computerspielen In den 1980er-Jahren wurden die Telarium-Adventures in Spielerezensionen von Computerspielezeitschriften für ihre hohe Textqualität, die detaillierten Grafiken und die vielseitigen Dialogmöglichkeiten mit Nicht-Spieler-Charakteren gewürdigt.Siehe z. B. Boris Schneider-Johne, Heinrich Lenhardt: Science Fiction-Adventures. In: Happy Computer 5/1985, S. 145ff.; Gil Merciez: Fahrenheit 451. In: Antic Amiga Magazine, Vol. 5 Nr. 1, 05/1985, S. 81
Anfang der 2000er-Jahre betonte ein Beitrag im Online-Magazin Telepolis die Wegbereiterrolle "legendärer Firmen der Textzeit wie Infocom und Telarium" für später nachfolgende Point-and-Click-Adventures von LucasArts und anderen Firmen.Vgl. Konrad Lischka: Wo das Benzin ist. Die Geschichte der Computerspiele von Literatur zum Sport und wieder zurück. In: Telepolis, 28. Januar 2001.
Das Online-Magazin GameSpy sah im Rahmen eines Schriftsteller-Interviews zum Thema Literatur und Computerspiele das Telarium-Spiel Shadowkeep („a groundbreaking product at the time“) rückblickend als Wegbereiter späterer Computer-Rollenspiele wie der Reihe Eye of the Beholder von Westwood Studios und Strategic Simulations.Vgl. .
Telarium in Untersuchungen zur Geschichte und Theorie des Computerspiels Die Telarium Corporation und ihre Adventures wurden in mehreren Untersuchungen zur Geschichte und Theorie des Computerspiels mitbehandelt.