Was? Wo? Wann? () ist eine Quizshow, die hauptsächlich in russischsprachigen Regionen verbreitet ist. Erfunden wurde die Sendung im Jahre 1975 vom Fernsehmoderator Wladimir Woroschilow und sie wurde schnell sehr populär. Der Sinn des Spiels besteht in einer Gegenüberstellung der Mannschaft der Wissenden (eines Spielteams aus 6 Leuten) und der Mannschaft der Fernsehzuschauer. Die Wissenden sollen in einer Minute mit Hilfe des Brainstorming die richtige Antwort auf die von einem Zuschauer eingeschickte Frage finden. In der Regel werden Fragen gestellt, die mit Allgemeinwissen und logischem Denken gelöst werden können. Für jede richtige Antwort bekommt die Mannschaft der Wissenden einen Punkt, bei einer falschen Antwort geht der Punkt an die Mannschaft der Fernsehzuschauer. Das Spiel geht weiter, bis eine der Mannschaften sechs Punkte erreicht hat.

Der Moderator (und gleichzeitig Regisseur) ist in der Regel (traditionell) nur als Stimme aus dem Off präsent. Dies geht auf ein Vorfall Anfang der 1980er Jahre zurück, als der damalige Vorsitzender der „Gosteleradio UdSSR“ (zu Sowjetzeiten Dachverband aller Fernseh- und Rundfunkanstalten), Sergej Lapin verlangte, dass Wladimir Woroschilow sich aus der Sendung zurückzieht (was dem Aus für die Show gleichgekommen wäre), und als Ausweg die „Hintergrundstimme“ erfunden wurde. Ab etwa 1986/87 trat Woroschilow zwar wieder ab und zu vor die Kamera, aber da die Zuschauer sich seit Jahren an die Off-Stimme gewöhnt hatten, entschied man sich, diese „Tradition“ beizubehalten.

Spielregeln Im Laufe des Spiels bekommt die Mannschaft der Wissenden (russ.: ) einen Punkt für jede richtige Antwort, bei einer falschen Antwort geht der Punkt an die Mannschaft der Fernsehzuschauer (rus: ), die sozusagen gemeinsam gegen die Spielermannschaft antreten. Sobald eines der Teams 6 Punkte bekommen hat, gewinnt es, was zur Folge hat, dass nicht mehr als 11 Fragen pro Spiel gestellt werden können. Die Regeln werden immer wieder angepasst, allerdings findet das Spiel (bis auf wenige Ausnahmen zur Anfangszeit) im Jagdhaus im Lustgarten in Moskau statt. Dort ist ein spezieller Raum mit einer Art Roulette eingerichtet, in dessen Mitte ein Kreisel, an den ein Pfeil angebracht wurde, steht. Die Fragen liegen in Briefumschlägen im Kreis um den Kreisel angeordnet auf dem Tisch; die Briefumschläge sind mit der Stadt des Einsenders gekennzeichnet. Es wird die Frage gespielt, auf der der Kreiselpfeil stehen bleibt. Wenn diese Frage bereits gespielt wurde, wird die nächste Frage im Uhrzeigersinn genommen.

Die Diskussion der Frage dauert eine Minute. Am Ende muss der Kapitän der Mannschaft den Wissenden benennen, der die Frage beantworten soll. In der Regel antwortet der Autor der besten Antwortversion.

Wenn ein Wissender noch während der Fragestellung die Antwort weiß, kann er ein Signal geben (zumeist eine Faust mit nach oben ausgestrecktem Daumen), worauf der Teamkapitän dem Moderator vor Beginn der Antwortdiskussion sagen kann, dass die Antwort fertig ist. Wenn diese Antwort korrekt ist, bekommen die Wissenden nicht nur den Punkt, sondern eine zusätzliche Diskussionsminute für die späteren Runden. Die Anzahl der Minuten hängt von der Anzahl der früher abgegebenen richtigen Antworten ab; eine Mannschaft darf mehr als eine Zusatzminute hintereinander nehmen.

Später wurde die Regel „Hilfe des Clubs“ eingeführt. Wenn die Wissenden die Antwort auf die Frage nicht wissen, können sie sich einmal pro Spiel an die anderen anwesenden Wissenden (aus anderen Mannschaften) im Saal wenden. Die Zeit dafür beträgt 20 Sekunden. 2007 wurde diese Regel etwas abgeändert: nun darf man diese Hilfe nur nehmen, wenn der Punktestand gerade nicht zugunsten der eigenen Mannschaft steht. Früher existierte eine ähnliche Regel (Hilfe durch die Magister), bei der das Team der Wissenden 20 Sekunden lang Hilfe von den Magistern des Spiels erhielt, doch diese Regel wurde abgeschafft.

Da die Mannschaft der Wissenden sich nicht alleine im Saal befindet, besteht potenziell die Möglichkeit, dass die Antwort vorgesagt wird. Um dies zu vermeiden, befindet sich im Saal eine Verwaltungsperson; diese zeigt in diesem Falle eine Rote Karte. Ferner wird das Spiel von mehreren Kameras aufgenommen. Beim Vorsagen wird die vorsagende Person in der Regel aus dem Saal entfernt. Der Moderator hat das Recht, die Antwort der Wissenden nicht anzurechnen.

Die Fragen Allgemeines

Das Spiel erfordert ein umfassendes Allgemeinwissen und eine gute Bildung im Bereich der modernen Wissenschaft sowie die Fähigkeit, schnell, originell und ungewöhnlich zu denken. Man könnte angesichts des Spieltitels irrtümlich annehmen, dass man viele Fakten im Kopf behalten muss. Tatsächlich sind die Fragen, die lediglich Wissen von Fakten voraussetzen, uninteressant und werden zumeist vermieden. Eine gute Frage enthält alles Nötige, was man für die Antwort wissen muss, und erfordert eine allgemeine Schulbildung, Aufmerksamkeit, Beobachtungsgabe usw. Manchmal sind in den Fragen Hinweise enthalten, beispielsweise durch eine auffällige Wortwahl oder durch Wortspiele. Deswegen sind viele Fragen nicht übersetzbar und erfordern Kenntnisse in den Bereichen Kultur und Wissenschaften.

Die Fragen beziehen sich auf verschiedene Wissensbereiche und sind verschieden aufgebaut, deswegen sind die besten Spieler meist diejenigen, die am belesensten und gebildetsten sind. Eine starke Mannschaft enthält Spieler mit verschiedenen Denkweisen, die einander harmonisch ergänzen. Vieles hängt von der Erfahrung und der inneren Chemie des Teams ab.

Typen von Fragen Standardfrage. Den Wissenden wird eine Frage vorgelesen, die von einem Fernsehzuschauer per Post eingeschickt wurde. Die Frage wird durch den Kreisel bestimmt. Die Frage wird eine Minute lang diskutiert, anschließend muss die Mannschaft eine Antwort geben. Die Antwort wird von einem der Spieler vorgetragen, der vom Kapitän benannt wird. Multimedia-Frage. Diese Frage wird mit Hilfe einer Video- oder Audioaufnahme oder mit Hilfe eines Bilds gestellt. Die Aufnahmen werden auf den Monitoren, die über dem Tisch angebracht werden, gezeigt. Oft (v. a. bei Bildern) werden diese auf dem Tisch vor den Spielern ausgebreitet. Objekt-Frage. Die Mannschaft bekommt einen Gegenstand und muss z. B. erraten, wofür er dient oder diente, oder wie man ihn für etwas Bestimmtes anwenden kann. Schwarze Box-Frage. Hier muss man sagen, was sich in einer Schwarzen Box befindet, die vor den Spielern steht. Manchmal ist bereits das ein Hinweis auf die Antwort, da die Box nicht sehr groß ist und dort nichts abstraktes liegen kann (allerdings kam es schon vor, dass die Box leer war, und die richtige Antwort war „Nichts“ – dies ist aber eher die Ausnahme). Einmal lag in der Schwarzen Box eine andere, kleinere Schwarze Box (im Spiel vom 27. Dezember 2008). Wenn der Gegenstand nicht in die Box passt, befindet er sich hinter den Kulissen, worauf die Wissenden bei der Fragestellung hingewiesen werden. Sektor Dreizehn. Die Wissenden bekommen eine der Fragen gestellt, die im Internet auf der Website 13.tvigra.ru während des Spiels eingesandt werden. Die Frage wird per Zufallsgenerator durch den Computer ermittelt. Die Frage ist unmoderiert und niemand, nichtmal der Moderator, weiß die Antwort, bis diese verkündet wird. Sektor Zero. Zu Beginn des Spiels wurden drei stilisierte Spielkarten auf den Sektor mit der Nummer 0 gelegt. Wenn dieser Sektor drankam, wurde die Runde Intellektuelles Casino gegen die Wissenden eingeläutet. Anschließend trat der Moderator Wladimir Woroschilow zu den Wissenden und stellte eine der Fragen von den Karten. Nach dem Tode Woroschilows wurde dieser Sektor abgeschafft. Blitz. Diese besteht aus drei Fragen, die einfacher sind als die Standardfragen, allerdings hat das Team für jede Frage nur 20 Sekunden Zeit. Die Mannschaft bekommt den Punkt nur, wenn alle drei Fragen korrekt beantwortet wurden. Superblitz – die kompliziertere Form der Blitz-Runde. Der Unterschied ist es, dass nur ein Spieler antworten muss, ohne Hilfe der Mannschaft. Wer dies ist, entscheidet der Kapitän; gelegentlich wird der Spielkreisel zur Auslosung des Spielers verwendet. Die Superblitz-Runde wird sehr selten gewonnen (z. B. von Andrei Koslow im Finale des Jahres 2008; davor von Maxim Potaschew im Jahr 1997). Entscheidende Runde. Wenn das Team bereits 5 Punkte hat, aber als Spielergebnis den Punktestand 6:0 erreichen möchte, kann die Mannschaft um eine Entscheidende Runde bitten. Dann verbleibt am Tisch nur ein Spieler, der eine Frage alleine beantworten muss. Dabei darf im Saal nicht gesprochen werden. Da das Durchkommen ins Finale von den Punktedifferenz abhängt, kann eine Mannschaft durch die Entscheidende Runde sicherstellen, dass sie ins Finale kommt.

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Hintergrund

Als Entstehungsdatum des Spiels gilt der 4. September 1975. An dem Tag fand ein Spiel statt, wobei die Regeln noch anders waren,http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1975 und zwei Familien gegeneinander antraten. Das Spiel bestand aus zwei Runden, die in jeder der Familien zu Hause gefilmt wurden.

1976 wurde der Kreisel eingeführt. Zu Anfang wurde durch den Kreisel nicht die Frage, sondern der antwortende Spieler bestimmt.

1976 wurde das Spiel «Что? Где? Когда?» stark verändert und wurde als „Fernseh-Jugendclub“ betitelt. Weil Woroschilow damals Fernsehverbot hatte, wurden die ersten Ausgaben von Alexander Masljakow moderiert. Die ersten Spieler waren Studenten der Lomonossow-Universität, die beim Diskutieren laut reden und rauchen durften. Es gab keine Beschränkung auf 1 Minute, jeder spielte für sich selbst und nicht als Team.

1977 bekam das Spiel seine endgültige Form: der Kreisel wählte die Frage und die Diskussion dauerte 1 Minute. 1977 hat das Spiel auch sein Symbol erhalten: einen Uhu.http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1977