thumb|280px|Vier mense speel mahjong.

Mahjong (ook gespel mah jongg, mah-jongg of mahjongg) is ’n teëlgebaseerde speletjie wat in die 19de eeu in China ontwikkel is en sedert die vroeë 20ste eeu oor die wêreld heen versprei het. Dit word deur vier spelers gespeel (met sommige driespelervariasies wat in dele van China, Japan, Suid-Korea, Viëtnam en Suidoos-Asië voorkom). Die speletjie en sy streekvariante word wyd gespeel regoor Asië en het ook in die Weste gewild geword. Die speletjie is ook aangepas tot ’n wydverspreide vorm van aanlyn vermaak.

Mahjong is soortgelyk aan die Westerse kaartspeletjie rummy en is ’n spel wat vaardigheid, strategie en geluk behels. Om dit van mahjong solitaire te onderskei, word soms as mahjong rummy daarna verwys.

Die speletjie word gespeel met ’n stel van 144 mahjongteëls wat gebaseer is op Chinese karakters en simbole, hoewel in baie streekvariasies sommige teëls weggelaat of unieke teëls bygevoeg word. In die meeste variasies begin elke speler deur 13 teëls te ontvang. Om die beurt trek en gooi spelers teëls uit totdat hulle ’n geldige hand voltooi deur die 14de getrekte teël te gebruik om vier stelle plus ’n paar (of 'n oog) te vorm. ’n Speler kan ook wen met ’n klein getal spesiale hande.

Hoewel baie variasies van mahjong bestaan, deel die meeste sekere basiese reëls, insluitend hoe ’n stuk getrek en uitgegooi word, die gebruik van soort- en ereteëls (Winde en Drake), die basiese soorte stelle wat toegelaat word, hoe die teëls gedeel word en die speelvolgorde. Benewens dié basiese gemeenskaplike reëls bestaan talle streekvariasies met aansienlik verskillende kriteria vir geldige stelle en wenhande, radikaal verskillende puntestelsels en selfs uitgebreide bykomende reëls. ’n Groep spelers kan hulle eie huisreëls opstel wat die gevoel van die spel merkbaar kan verander.

Etimologie Die speletjie is oorspronklik 麻雀 (máquè) genoem, wat die woord vir "mossie" was. Dit word steeds soms vir die spel gebruik. Daar word gesê die geklap van die teëls tydens skommeling boots die gekwetter van mossies na. Daar is ook voorgestel dat die naam ontstaan het uit ’n evolusie van ’n vroeëre kaartspeletjie genaamd Madiao, waaruit mahjongteëls aangepas is.

Ou Hongkongse mahjongreëls Daar is baie variasies van mahjong met uiteenlopende reëls en titels. Ou Hongkongse mahjong gebruik die meeste basiese kenmerke van die meeste variasies. Dit gebruik al die teëls van die algemeens beskikbare stelle, het geen ingewikkelde reëls nie en het 'n relatief klein stel wenhande met 'n eenvoudige tellingstelsel.

Om dié redes is Hongkongse mahjong 'n geskikte variasie om tot die spel ingelei te word, en is dit die fokus van dié artikel.

Speltoerusting

Ou Hongkongse mahjong word gespeel met 'n standaardstel van 144 mahjongteëls (hoewel kaarte ook gebruik kan word). Stelle sluit dikwels 'n blad vir puntetelling in, asook dobbelstene om te besluit hoe gedeel gaan word en 'n merker om te wys wie die deler is en watter ronde gespeel word. Sommige stelle sluit rakke in om die teëls op te sit, veral as hulle kleiner of groter as die standaardteëls is of 'n snaakse vorm het. Teëls uit sommige streke soos die VSA en Japan kan ekstra teëls of gespesialiseerde merke hê.

Die teëls word in drie kategorieë verdeel: soort-, ere- en bonusteëls.

+ Getal mahjongteëls per stel Stel Getal Soort-teëls Sirkels 36 Bamboes 36 Karakters 36 Ere-teëls Wind 16 Drake 12 Bonus-teëls Blomme 4 Seisoene 4 Totaal 144

Soortteëls Soortteëls bestaan uit drie soorte en elke teël is van 1 tot 9 genommer. Die soorte is Sirkels, Bamboes en Karakters. Daar is vier identiese weergawes van elke teël. Daar is dus altesaam 108 soortteëls.

Nommers123456789SoortSirkels50px50px50px50px50px50px50px50px50pxBamboes50px50px50px50px50px50px50px50px50pxKarakters50px50px50px50px50px50px50px50px50px

Die Sirkelteëls is ook bekend as die Kol-, Munt- of Wielteëls. Die Bamboesteëls is ook bekend as die Stok- of Stringteëls. 1 Bamboes het gewoonlik 'n voël op (tradisioneel 'n mossie of 'n pou) in plaas van 'n enkele bamboes. Die Karakterteëls is ook bekend as die Nommer- of Miriadeteëls omdat die boonste karakters Chinese nommers en die onderste karakter die Chinese karakter vir miriade (10 000) is.

Ereteëls Daar is twee verskillende stelle ereteëls: Die Wind- en Draketeëls. Die Winde is oos, suid, wes en noord, en begin by oos. Die Drake is rooi, groen en wit. Die wit draak het 'n blou of swart raam, of soms is die hele teël wit. Dié teëls het nommers, nes die soortteëls. Daar is ook, soos by die soortteëls, vier identiese ereteëls, dus 16 Windteëls en 12 Draketeëls, wat altesaam 28 is.

+ WindeOos 東Suid 南Wes 西Noord 北 + DrakeRooi 中Groen 發Wit 白

Bonusteëls Daar is twee stelle bonusteëls, Blomme en Seisoene. Hulle speel 'n unieke rol in die spel. As 'n speler een van hulle kry, word hulle nie in die speler se hand opgeneem nie, maar eenkant gesit. Hulle kan gebruik word om bonuspunte te kry. 'n Ekstra teël word dan in sy plek getrek.

Anders as die soort- en ereteëls, is daar net een van elk van die bonusteëls, dus vier Blom- en vier Seisoenteëls.

+ Blomme No. Foto Naam Karakter Rigting 1 50px Pruimbloeisel 梅 Oos 2 50px Orgidee 蘭 Suid 3 50px Krisant 菊 Wes 4 50px Bamboes 竹 Noord + Seisoene No. Beeld Naam Karakter Rigting 1 50px Lente 春 Oos 2 50px Somer 夏 Suid 3 50px Herfs 秋 Wes 4 50px Winter 冬 Noord

Dit is nie nodig om die name of Chinese karakters van die bonusteëls te onthou nie; net die nommer, want dit word verbind met 'n sekere rigting. Die speler kry bonuspunte as die bonusteël met die sitplekrigting ooreenstem.

Die kies van tafelposisies en die eerste deler thumb|260px|Chinese dobbelstene.

Voordat die spel kan begin, moet spelers aan een van die windposisies aan die tafel toegewys word – dit is (antikloksgewys) Oos, Suid, Wes en Noord. Oos sal ook die eerste deler wees. Spel verloop in hierdie volgorde antikloksgewys.

Daar is ’n verskeidenheid maniere om posisies te bepaal. Een manier is om elke speler dobbelstene te laat gooi en Oos toe te wys aan die speler wat die hoogste gooi, Suid aan die tweede hoogste, ensovoorts. ’n Ander manier is om die vier windteëls met die gesig na onder te skommel en elke speler een te laat kies, wat hulle posisie bepaal. Hande, rondes en spelle

’n Spel bestaan uit vier rondes, wat elk ’n “heersende wind” verteenwoordig, en begin met Oos. Sodra die eerste ronde voltooi is, begin ’n tweede ronde met Suid as die heersende wind, ensovoorts. Windposisie is belangrik omdat dit die puntetelling van die spel beïnvloed. ’n Mahjongstel waarin winde in spel is, sal gewoonlik ’n afsonderlike merker vir die heersende wind insluit (gewoonlik ’n dobbelsteen met die windkarakters in ’n houer).

In elke ronde word minstens vier hande gespeel, met elke speler wat die posisie van deler inneem. In die eerste hand van elke ronde is Oos speler 1 (wenner van die dobbelsteenwerp) en dus die deler. In die tweede hand neem speler 2 die Oosposisie in, en die sitplekwinde skuif antikloksgewys tussen die spelers (alhoewel spelers nie fisies hulle stoele verskuif nie). Dit duur voort totdat al vier spelers Oos (deler) was. ’n Merker word gebruik om aan te dui watter speler Oos is en dikwels ook die rondenommer. (In stelle met rakke kan ’n rak anders gemerk word om die deler aan te dui.)

Wanneer ’n speler in die Oosposisie (die deler) ’n hand wen, of indien daar geen wenner is nie (ghoelasj), word ’n ekstra hand gespeel met dieselfde sitplekindeling en heersende wind as in die vorige hand. Dit beteken ’n spel het dalk geen vaste beperking op die aantal hande wat gespeel word nie (alhoewel sommige spelers ’n beperking stel van drie opeenvolgende hande wat met dieselfde sitplekindeling en heersende wind toegelaat word).

+ Voorbeeld van ’n standaardspel met 16 hande, met twee ekstra hande gespeel(per hand sonder wenner (ghoelasj) en per hand wat Oos wen) Ronde Handnommer Heersende wind Speler 1 Speler 2 Speler 3 Speler 4 Kommentaar 1 1 Oos Oos (deler) Suid Wes Noord 2 Noord Oos (deler) Suid Wes 3 Wes Noord Oos (deler) Suid 4 Suid Wes Noord Oos (deler) 2 5 Suid Oos (deler) Suid Wes Noord 6 Noord Oos (deler) Suid Wes 7 Wes Noord Oos (deler) Suid Niemand wen nie (ghoelasj) Ekstra hand Wes Noord Oos (deler) Suid Herhaling van sitplekposisies 8 Suid Wes Noord Oos (deler) 3 9 Wes Oos (deler) Suid Wes Noord 10 Noord Oos (dealer) Suid Wes 11 Wes Noord Oos (deler) Suid 12 Suid Wes Noord Oos (deler) 4 13 Noord Oos (deler) Suid Wes Noord 14 Noord Oos (deler) Suid Wes Oos wen hand Ekstra hand Noord Oos (deler) Suid Wes Herhaling van sitplekposisies 15 Wes Noord Oos (deler) Suid 16 Suid Wes Noord Oos (deler)

Deel van teëls Skommel van teëls thumb|260px|Spelers skommel die teëls.

Alle teëls word met die gesig na onder op die tafel geplaas en geskommel. Volgens gebruik behoort alle spelers aan die skommel deel te neem deur albei hande te gebruik en die teëls vir ’n lang tydperk kragtig en luidrugtig oor die tafel rond te beweeg. Teëls kan tydens die proses omgekeer word, en spelers behoort dit so gou moontlik weer met die gesig na onder te draai om te voorkom dat die ligging van enige blootgestelde teëls bekend word.

Stapel teëls Elke speler stapel dan ’n ry van 18 teëls, twee teëls hoog, voor hom (vir ’n totaal van 36 teëls). Spelers druk daarna elke kant van hulle stapel teen die ander spelers s'n om ’n vierkantige muur te vorm. Dit is die voorraad.

Trek van teëls thumb|links|220px|Die muur is gebou en die spel kan begin.

Die deler gooi drie dobbelstene in die vierkantige muur en tel dit bymekaar om 'n speler se muur aan te wys. Hy begin by homself (1, 5, 9, 13, 17), en tel dan Suid (2, 6, 10, 14, 18), ensovoorts. Die speler wie se kwart van die muur aangewys word, gebruik dieselfde totaal en tel van regs na links die pare teëls voor hom. Verby die laaste getelde paar teëls word 'n opening in die muur gemaak. Links van die opening is die "lewende muur" en regs die "dooie muur".

Die deler begin links van die opening en trek vier teëls vir sy hand uit die lewende muur. Daarna trek spelers antikloksgewys om die beurt blokke van vier teëls van regs na links totdat elke speler (insluitend die deler) 12 teëls het. Die hopies van die lewende muur sal dus kloksgewys afneem. Elke speler trek dan een laaste teël (bo eerste, dan onder, dan die volgende stapel, ensovoorts) om ’n hand van 13 teëls te vorm.

thumb|200px|'n Stapel van vier teëls.

Die deel hoef nie streng op hierdie manier te geskied nie en kan heel anders gedoen word volgens huisreëls. Teëls kan omdraai wanneer dit gedeel word, en spelers behoort vooraf ooreen te kom hoe om die probleem te hanteer. Oplossings sluit in dat die persoon wat die teël omgedraai het punte verloor, dat die omgedraaide teël op die een of ander manier terug in die muur ingeskuif word, dat die speler aan wie die teëls gedeel is die omgedraaide teël mag neem of nie (wat beteken dat die deler dit as sy 14de teël moet neem), of ander huisreëls.

Elke speler sit nou enige Blomme of Seisoene wat hy moontlik getrek het opsy en neem antikloksgewys beurte om vervangingsteëls uit die lewende muur te trek.

Spel begin Die deler trek ’n teël kloksgewys uit die muur en voeg dit by sy hand. Hy het nou 14 teëls. Gewoonlik word hierdie trek reeds tydens die aanvanklike deel gedoen om spel te versnel. Daarna kies hy 'n teël wat hy nie wil hê nie en gooi dit uit (deur dit sonder enige spesifieke orde in die middel van die muur te gooi met sy gesig na bo). Hy het nou weer 13 teëls.

Reëls thumb|260px|'n Tipiese Hongkongse mahjong word in 'n woonstel gespeel.