Super Mario Bros. (volledige naam: Super Mario Brothers) is een side-scrolling platformspel dat ontwikkeld werd door het Japanse bedrijf Nintendo voor de Nintendo Entertainment System (NES). Het spel werd gelanceerd in 1985. De speler had de opdracht het personage Mario – dat al bekend was van voorloper Mario Bros. – langs verschillende hindernissen en tegenstanders te leiden, om aan het einde punten te verzamelen en prinses Peach te redden. Om dat te bereiken, moesten in totaal 32 levels met goed gevolg worden voltooid.
In Japan, waar de NES-console al twee jaar als Family Computer werd verkocht, verscheen Super Mario Bros op 13 september 1985 en in Europa op 15 mei 1987. Ontwerpers Shigeru Miyamoto en Takashi Tezuka werkten samen ongeveer drie jaar aan het spel. Het spelprincipe uit Mario Bros., een arcadespel, werd door nieuwe elementen uitgebreid. Super Mario Bros. hoort met meer dan 58 miljoen verkochte exemplaren, waarvan 6,8 miljoen in Japan, bij de meestverkochte games aller tijden. Bij de lancering behoorde het tot het meest uitgebreide spel van zijn tijd, vanwege het aantal en de duur van de levels.
Het spel werd een mijlpaal in de computerspelgeschiedenis. Uit Super Mario Bros. kwam een lange multimedia-franchise uit voort, waaronder een duurzame spellenreeks. De verschijning van het spel beëindigde de economische stagnatie na de videospelcrash in 1983, waarbij de Amerikaanse computerspelindustrie in elkaar stortte en veel bedrijven hun deuren moesten sluiten.
Ontwikkeling thumb|upright|Shigeru Miyamoto thumb|upright|De Nintendo Entertainment System met het Super Mario Bros.-spel en de NES-controller
In 1983 publiceerde Nintendo de Famicom in Japan, waarna daarvoor spellen verschenen. Toen de console ook in Amerika verscheen wilde de toenmalige president van Nintendo, Hiroshi Yamauchi, een nieuw spel ontwikkelen om de console bekender te maken. Voor deze opdracht koos hij Shigeru Miyamoto, die al voor de succesvolle spellen Donkey Kong of Donkey Kong jr. verantwoordelijk was, als leider van de nieuw opgerichte ontwikkelingsafdeling Research & Development 4.
Zes personen werkten mee aan de ontwikkeling van het spel: Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, componist Koji Kondo en de drie programmeurs Kazuaki Morita, Toshihiko Nakago en Yasunari Nishida, die nu nog voor Nintendo werken en ook aan andere Mario-spellen meewerkten.
Miyamoto liet zich bij de ontwikkeling van het spel door allerlei verhalen inspireren. Warpzones – verborgen pijpen, waardoor de speler hele levels kan overslaan – zijn van Star Trek geleend.Kohler, p. 58 Vaak wordt beweerd, onder meer door Chris Kohler, dat het idee van de paddenstoelen, die het spelfiguur groter en sterker maken, van de roman Alice in Wonderland afkomt, echter is dat niet het geval. Miyamoto verklaart de vergissing door in een interview over Alice in Wonderland te zeggen dat zijn uitspraken verkeerd werden geïnterpreteerd. Feitelijk bedacht hij de paddenstoelen, omdat "er […] altijd een relatie [is] geweest tussen paddenstoelen en magische werelden."
De ontwikkeling begon met een zwarte rechthoek als plaatshouder. Op dit moment was nog onbekend hoe het spelfiguur eruit moest zien of moest heten. Tezuka vernam dat het spel Mario Bros. goed werd verkocht en stelde daarom voor de hoofdfiguur Mario in het huidige project over te nemen. Het oorspronkelijke idee was een dynamisch spel met een reusachtig figuur dat over land, zee en door de lucht bestuurd kon worden.
Kort daarna werd er een achtergrond met een blauwe hemel en witte wolken ontworpen. Toentertijd was de achtergrond van videogames meestal zwart, waartoe Miyamoto nog verklaarde dat "het minder belastend was voor de ogen van de speler." Nadat Tezuka en Miyamoto de levels op grafiekpapier hadden getekend, moest ieder levelelement handmatig worden geprogrammeerd. Na iedere werkdag werden alle gegevens door het team op een spelcartridge gezet en getest. Achteraf werden de levels steeds weer gewijzigd om het level voor de beginnende speler gemakkelijker te maken. Dit gebeurde viermaal bij het eerste level, dat pas op het laatst werd voltooid.
Tijdens de ontwikkeling werd men wegens de beperkte geheugencapaciteit meerdere malen gedwongen verschillende levels weg te laten, die later wel als bonus in een ander level werden ingebouwd. Daarnaast trad nog een technisch probleem op in de ontwikkeling van het spel: er waren slechts 256 componenten van elk 8 × 8 pixels ter beschikking voor de animaties van figuren dan wel items, zogenaamde sprites. Daarom werden sommige sprites meermaals gebruikt en enkel anders ingekleurd. Bijgevolg zijn de sprites van Mario en Luigi, afgezien van de kleur, allemaal identiek. Haast op het laatst werd de vaak optredende tegenstander Goomba ontwikkeld. Omdat er bijna geen bytes meer beschikbaar waren, werd Goomba gemaakt van een enkele sprite die naar links en rechts draait, zodat hij lijkt te bewegen. Bovendien werden er ook componenten bespaard bij de animatie van Mario (zie kopje Techniek).
Super Mario Bros. verscheen in Japan op 13 september 1985, in Amerika in maart 1986 en in Australië in 1987. Op 15 mei van dat jaar werd het computerspel ook in Europa uitgegeven. Het werd samen met de Famicom/NES verkocht. Deze bundel moest ervoor zorgen dat de game en de console beter werden verkocht. De console werd ten slotte duizenden keren enkel wegens de game gekocht.Clarke, pagina 22
Direct nadat de productie van Super Mario Bros. voltooid was, werd de ontwikkeling van het spel The Legend of Zelda voortgezet, dat ook oprichter van de gelijknamige serie is.
Spelbeschrijving
Het Mushroom Kingdom wordt door de reuzenschildpad King Koopa gekaapt en alle bewoners veranderen in blokken en tegenstanders. Princess Peach, de dochter van Mushroom King, is de enige die de betovering ongedaan kan maken, maar zij wordt door King Koopa ontvoerd. De Italiaanse loodgieter Mario moet haar gaan redden, zodat zij de betovering ongedaan kan maken en het Mushroom Kingdom weer vreedzaam kan leven.Kohler, pagina 57; daar staat een citaat uit de handleiding van het spelSteven A. Schwartz: The big book of Nintendo games, pagina 283; Compute Books, 1991,
De figuren worden door de speler met de gamepad bestuurd en kunnen rennen, springen, vuurballen schieten, zwemmen en bukken.
De gebruikersomgeving van het spel bestaat uit het hoofdmenu, waarin single- of multiplayer kan worden gekozen. Als de speler geen optie heeft gekozen, begint er na enkele seconden een demo. Aansluitend volgt een zwart scherm, waarop in het midden de naam van het level en het aantal resterende levens in kleine witte letters staat, waarna het level zelf in beeld komt. Onderaan het scherm bevindt zich de bodem, waarop het spelfiguur loopt. Aan de bovenkant van het scherm worden aantal punten, verzamelde munten, naam van het level en resterende tijd weergegeven.
Het doel van het spel is aan alle hindernissen en antagonisten voorbijgaan en na acht werelden in het laatste level terechtkomen, om het daar tegen King Koopa op te nemen. Als deze wordt verslagen, is Princess Peach gered en kan de speler het spel opnieuw spelen, deze keer op een moeilijker niveau. De volgorde waarin 32 levels moeten worden voltooid staat vast en kan alleen door de verborgen warpzones worden verkort.
Spelprincipe Super Mario Bros. is een tweedimensionaal platformspel, waarin de speler de protagonist van de zijkant ziet. De spelfiguur moet van links naar rechts tot het einde worden gemanoeuvreerd en daarbij veel hindernissen ontwijken. Daarvoor wordt de zogenoemde scrolltechniek gebruikt, die bij het spel Defender uit 1980 voor het eerst werd toegepast.
Tot de hindernissen behoren platformen, afgronden, blokken, pijpen en antagonisten. Het spelfiguur kan over de platformen heen springen, hoewel hij ook erop kan staan. Het is de bedoeling dat het spelfiguur over de afgronden in de bodem springt, zodat ze niet erin valt. De blokken, die door Super Mario kunnen worden verwoest, zweven in de lucht en verbergen items (zie kopje Items en tegenstanders). Soms komen er groene pijpen naar boven die hoofdzakelijk als platform dienen. Uit sommige pijpen komen Piranha Plants, andere zijn voor het spelfiguur begaanbaar en leiden naar een ander deel van het level.
Als Mario door een antagonist is aangeraakt, verliest hij een van zijn drie levens. Super of Fire Mario kan door een antagonist worden aangeraakt zonder een leven te verliezen; hij wordt dan weer de normale Mario.
Levels Het spel begint met World 1-1 en bestaat uit acht werelden van ieder vier levels. De moeilijkheidsgraad stijgt bij ieder level. In het spel zijn er zes verschillende thema's, die zich onderscheiden in optiek en het spel zelf: bovenwereld, ondergronds, onderwater, nacht (waarin de achtergrond en elementen zijn verduisterd) en winter (waarin sommige elementen grijsachtig zijn ingekleurd). Het vierde en laatste level van iedere wereld heeft een kasteelthema en bestaat hoofdzakelijk uit lava, dat protagonisten doodt als ze het aanraken. Drie levels in het spel (de kasteel-levels in wereld 4, 7 en 8) kennen een zogenaamde walktrough. Hierin moet een bepaalde route worden gelopen om verderop in het level te raken. Indien de route afwijkt, zal het level constant herhalen. Op de SNES is een geluidje hoorbaar zodra de speler de route op de juiste plek loopt.
Aan het einde van ieder kasteel vecht de protagonist tegen een kloon van King Koopa, pas in het laatste kasteel is het de echte. De eindbazen van iedere wereld zijn te verslaan door ze vaak genoeg met vuurballen te raken of door op een bijl achter de eindbaas te springen, zodat de brug instort. Daarbij wordt een "lachwekkende"Kohler, pagina 60 animatie getoond, waarin de brug instort, King Koopa in de lucht zweeft en opeens merkt dat hij neer zou moeten storten. Dan verandert zijn gezichtsuitdrukking, waarop hij met zijn voeten gaat spartelen en uiteindelijk in de lava valt.
Verder bestaan er nog bonuslevels, die vooral in de bovenwereld voorkomen. De speler wordt door een pijp naar een ondergronds level geleid, waarin munten kunnen worden verzameld. Vanuit daar wordt het spelfiguur door een andere pijp weer naar het normale level terug getransporteerd. Sommige pijpen leiden naar een onderwaterlevel. Ook kan men in sommige blokken een bonenstaak vinden en naar een bonusniveau in de lucht gaan door hierin te klimmen. Na een tijdje landt het personage dan vanzelf weer op de grond. Door deze bonuslevels wordt het hoofdlevel erg vaak verkort.
Items en tegenstanders In Super Mario Bros. duiken verschillende nuttige items op, die verstopt zitten in blokken. Het spelfiguur moet van onderen tegen zo'n blok springen om een item te krijgen. In de meeste blokken bevindt zich ofwel helemaal niks of een munt. Munten zitten ook verborgen op veel andere plaatsen in het level of zweven in de lucht. Zodra de speler 100 munten heeft verzameld, krijgt hij een extra leven. Dit is tevens te verkrijgen door het verzamelen van groene paddenstoelen, die in onzichtbare blokken verborgen zitten. De andere items zitten in vraagtekenblokken: de superpaddenstoel, die door een oranje paddenstoel wordt weergegeven, verandert het spelfiguur in de grotere en sterkere Super Mario. Bovendien kan men als Super Mario tegen de vuurbloemen stoten, waardoor het spelfiguur in Fire Mario verandert en daardoor vuurballen kan afschieten. Hierbij wordt Mario ook nog geel van kleur. Een gele ster maakt de speler voor een paar seconden onverslaanbaar en komt in sommige levels voor.Loguidice, Barton pagina 274