Spore (ook bekend als SimEverything) is een levenssimulatiespel van Will Wright waarbij het uitgangspunt is de volledige geschiedenis en de toekomst van het leven te simuleren. Het spel van Maxis is officieel uitgekomen op 4 september 2008.

Spore is een evolutiegame of godgame. De speler reist langs verschillende generaties van een soort en laat deze evolueren van een eencellig organisme tot een ingewikkelder wezen. Als het dan uiteindelijk intelligent genoeg is geworden, verandert het spel: de speler hoeft zich dan niet langer zorgen te maken over het uiterlijk en het karakter, maar ontwikkelt vanaf dat moment de beschaving van de diersoort. Op een zeker moment ontwikkelt de gemeenschap een ruimteschip, waarmee de rest van het heelal verkend kan worden. Net zoals bij de meeste andere Maxis-games zijn er geen duidelijke doelstellingen en is men vrij om te doen wat men wil. "Ik wilde de speler zich niet laten voelen zoals Luke Skywalker of Frodo Baggins. Ik wil dat ze George Lucas en J.R.R. Tolkien zijn", aldus Wright.Gamespot.nl

Gameplay Spore is een simulatiespel dat gaat van het cellulaire tot het intergalactische niveau. Het spel bestaat uit meerdere stadia, met elk een eigen speelstijl. De bedenker heeft laten weten dat de speler aan ieder stadium zo veel of zo weinig tijd kan besteden als hij wil. Als een speler een bepaalde stage leuk vindt, dan zal niets hem dwingen naar het volgend stadium te gaan.Gamesradar.com

Het spel bestaat uit vijf stadia: Celfase ('Cell phase'), vergelijkbaar met Pac-Man Wezenfase, ('Creature phase'), zoals Diablo Stamfase, ('Tribal phase'), zoals Populous Beschavingsfase ('Civilization phase'), vergelijkbaar met Risk en Civilization Ruimtefase ('Space phase'), een samenvatting van al het voorgaande, over het hele universum

Volgens de bedenker, Will Wright, is het spel ook veel beïnvloed door tv-shows, films en speelgoed, zoals LEGO en Star Wars.Gamespy.com

Elke fase in het spel bepaalt het startpunt voor de volgende fase. Het wezen in de stammenfase dat Wright als voorbeeld gebruikte in zijn GDC-presentatie was gebaseerd op het wezen uit de wezenfase. Ook het karakter van het wezen, bijvoorbeeld rationeel of emotioneel en vredelievend of gewelddadig, heeft invloed op het verdere spelverloop.

Celfase De speler bestuurt een microbe in een 2D-omgeving, waar de speler moet zorgen dat zijn microbe genoeg eten krijgt zonder dat deze zelf opgegeten wordt. Er zijn veel verschillende celtypes, waarvan velen de microbe van de speler kwaad kunnen doen. Wanneer de microbe verscheidene cellen heeft gegeten, krijgt de speler de mogelijkheid te paren. De speler komt dan in een editor die de mogelijkheid geeft het uiterlijk, de vorm en de mogelijkheden van de microbe aan te passen. Men kan bijvoorbeeld een kleine angel toevoegen aan het wezen, waarmee deze organismen kan aanvallen en waardoor het wezen tevens minder opgegeten zou worden. Elke keer wanneer de microbe voortgaat naar een nieuwe generatie, wordt de microbe groter.

De Celfase is in de loop der tijd sterk veranderd qua uiterlijke kenmerken. Het is nu een veel helderder (en kleuriger) geheel. Wanneer de microbe groter wordt komen de wezens die rondzwemmen in de achtergrond steeds meer naar de voorgrond. Een microbe kan nu bijvoorbeeld opgegeten worden door een veel grotere microbe die eerst in de achtergrond rondzwom. Hoe groter de microbe wordt, hoe meer het land zichtbaar wordt, en uiteindelijk zal de optie om het land op te gaan tevoorschijn komen. Benen zijn niet noodzakelijk om het land op te gaan. Hoewel er aan het einde van de fase wel de mogelijkheid is deze toe te voegen, voor het wezen aan land komt. Wanneer het wezen geen benen heeft, zal het als een slak op het land kruipen.

Wezenfase Waar de Celfase de speler alleen maar kennis laat maken met het spel en zijn editor, is de Wezenfase van groot belang voor hoe het wezen van de speler er verder in het spel uit zal zien. Het is vergelijkbaar met de Celfase maar er zijn meerdere verschillen. Het spel speelt zich nu bijvoorbeeld af in een 3D-omgeving. Er zullen andere wezens zijn die de wereld bevolken en vele van deze wezens zijn gecreëerd door andere spelers. Als er bijvoorbeeld een tekort is aan bedreigende wezens terwijl er overal herbivoren lopen te grazen, zal het spel automatisch een aanvallend ras downloaden en laden welke een andere speler heeft gecreëerd, om zo het ecosysteem in balans te houden. Het spel zal ook wezens downloaden die ongeveer even sterk zijn als het wezen van de speler. Als de speler een groter en een sterker wezen creëert, zullen de bedreigende soorten automatisch ook sterker zijn dan de gemiddelde bedreigende soort. De vaardigheden zijn geordend in drie categorieën: vaardigheden, sociaal en aanval. Er zijn ook twee hoofdvaardigheden: gezondheid en snelheid. Onder de categorie vaardigheden zitten: springen, zicht, grijpers, zweefvlucht, sluipen en sprinten. Onder sociaal zitten: zingen, dansen, poseren en charmeren. Onder aanval zitten: bijten, bestormen, slaan en spugen. Ieder soort wezens heeft een eigen naam en van ieder wezen zijn er alfaversies (iets sterker dan de normale versie) en jonge versies (minder sterk dan de normale versie).

In deze fase is het primaire idee nog altijd hetzelfde: verdien DNA-punten door vrienden te maken of door soorten uit te roeien, plant jezelf voort en zorg dat je niet opgegeten wordt. Net als in de vorige fase moet de speler een wezen van het andere geslacht vinden om zich te kunnen voortplanten. Wanneer het wezen een ei gelegd heeft, zal de speler weer in een editor de mogelijkheid hebben om het wezen te laten evolueren, wat gedaan kan worden door lichaamsdelen te kopen met de verzamelde DNA-punten. Wanneer het ei uitkomt wordt de speler eerst een babyversie van het wezen dat hij gecreëerd heeft gegeven. Uiteraard zal deze versie een stuk kleiner zijn en andere verhoudingen hebben, zoals een groter hoofd, en zal de stem hoger klinken. Eventuele nieuwe vaardigheden die het wezen heeft verworven tijdens de laatste evolutie, zullen hem nu worden geleerd door zijn vader/moeder. Hierna wordt het wezen direct volwassen. Het uiteindelijke doel van de Wezenfase is het vergroten van de intelligentie van het wezen. Dit wordt gedaan door de gegeven opdrachten in de linkerbovenhoek te volbrengen. Wanneer het wezen intelligent genoeg is gaat het spel door naar de volgende fase.

Stamfase Wanneer hersencapaciteiten van de soort genoeg zijn geëvolueerd, begint de stamfase. Op dit punt stopt de lichamelijke ontwikkeling. Dit omdat de speler geen directe controle meer heeft over een individueel wezen. Het laatste nest van de speler zijn wezen uit de Wezenfase verandert in een basis voor een klein dorp met een 'stamhut' met daarbij een aantal van zijn wezens. Op dit punt speelt de speler een Real Time Strategygame omdat hij de leden van groep kan bevelen te verplaatsen, aan te vallen, et cetera. De speler kan zijn wezens verschillende gereedschappen geven, zoals wapens, muziekinstrumenten en verzamelspullen voor voedsel. Het gedrag van de wezens en hun persoonlijkheden worden aangepast door de dingen die ze krijgen en doen.

Er kan ook contact worden gezocht met andere groepen als de speler dat wil. De speler kan ervoor kiezen de andere stammen voor zich te winnen door muziekinstrumenten te bespelen of giften aan te bieden. De speler kan echter ook iedere stam meedogenloos met vuur en bijlen uitroeien. Er moet ook worden gejaagd, gevist of fruit worden verzameld om de voedselvoorziening op peil te houden. Voedsel dient als valuta, waarmee men nieuwe hutten kan kopen of een baby kan maken. Baby's groeien na verloop van tijd op tot volwassen stamleden.

De speler heeft een totempaal bij de voedselverzamelplaats van zijn/haar kamp. Bij iedere rivaliserende stam die de speler uitschakelt, krijgt de totempaal een boos kijkend hoofd erbij. Wanneer men een stam tot bondgenoot maakt krijgt de paal een blij hoofd bij. Hoe meer hoofden er zijn hoe groter de stam kan worden. Als er vijf dorpen overwonnen zijn of tot bondgenoot zijn gemaakt gaat het spel door naar de volgende fase. De kleur van de hoofden hangt af van de kleur van de andere stam.

De valuta is in dit deel van het spel veranderd in voedsel in plaats van de eerder gebruikte DNA-punten.

Beschavingsfase Het kamp van de speler is nu uitgegroeid tot een stad waarvoor gezorgd moet worden. De spelers kunnen een 'building editor' gebruiken om het uiterlijk van de gebouwen in hun stad te veranderen. Net als in de Wezenfase zal het spel proberen uit te vinden welke bouwstijl de speler prefereert, en zal het dingen proberen te downloaden in diezelfde stijl en het toevoegen aan het 'koopmenu'.

Er zijn verschillende soorten gebouwen, het belangrijkste gebouw in het midden van de stad, de 'city hall', is de plek van waar de toegang is tot de editors. Er zijn huizen waar de bevolking kan wonen. Er zijn 'entertainment' gebouwen die de tevredenheid van de inwoners vergroten. Wanneer er te weinig entertainment gebouwen zijn wordt de bevolking ontevreden, en organiseert demonstraties. Door demonstraties lopen ze eerder over naar een tegenstander. Specerijen dienen te worden gewonnen door zo veel mogelijk specerijbronnen te bezetten, en fabrieken te bouwen. De bronnen genereren een bepaald bedrag per minuut, dit bedrag wordt minder als de fase vordert (de bron raakt uitgeput). Fabrieken blijven geld genereren, dit bedrag kan worden vergroot door huizen te verbinden met de fabrieken. Fabrieken maken echter ook de bevolking minder blij, er zullen meer 'entertainment' gebouwen gebouwd moeten worden.

Nu kunnen er ook nog relaties met andere steden worden gelegd, het maakt niet uit of dit handelsrelaties, oorlogscontacten of religieuze contacten zijn. Er kunnen ook allianties gevormd worden. Er wordt behalve een 'building editor' ook voor het eerst een 'voertuigenschepper' geopend waarin de speler vele landvoertuigen, luchtvoertuigen en watervoertuigen kan creëren.

Het doel van deze fase is om de hele planeet onder controle te krijgen en het is aan de speler wat hij hieronder verstaat. Zo kan hij met alle andere wezens op vriendschappelijke voet staan maar hij mag ook rustig alle vijandelijke naties onderwerpen. Het is ook mogelijk vijandelijke steden te bekeren waarna ze naar de speler zullen overlopen. Wanneer men kiest voor handelsbetrekkingen kan men op een gegeven moment steden kopen. Wanneer er genoeg punten zijn verzameld (doorgaans doordat men de hele planeet in de macht krijgt) komt de mogelijkheid vrij om een ufo te bouwen in de ufo-editor en zodoende door te gaan naar de volgende fase.

De valuta is in deze fase veranderd in 'Sporedollars'.

Ruimtefase In de laatste fase heeft de speler de controle over een ruimteschip, wat meer mogelijkheden geeft. Zo kan men bijvoorbeeld leven creëren op planeten waar dat nog niet aanwezig was of een minder ontwikkeld ras in het geheim helpen ontwikkelen waardoor het ruimtevaart ontwikkelt en een dankbare bondgenoot wordt. De speler krijgt de beschikking over verschillende terravorming-instrumenten waarmee temperatuur en atmosfeerdikte kunnen worden aangepast. Overigens kan dit ook als een alternatief wapen worden gebruikt tegen vijandige rassen. Dit door het klimaat op hun planeten zodanig te beïnvloeden zodat deze onbewoonbaar worden.

Naarmate de speler zijn rijk uitbreidt zal hij in contact komen met andere rassen met wie gehandeld, samengewerkt of oorlog gevoerd kan worden. Sommige rassen zijn vredelievend en anderen agressief. Door bijvoorbeeld missies uit te voeren en geld te schenken kan men de relaties met rassen verbeteren. Wanneer de relatie goed genoeg is, kan de speler ervoor kiezen om een handelsroute of een bondgenootschap te starten.

Het doel in deze fase is het bereiken van het centrum van de Melkweg. Daar bevindt zich een geheim dat bewaakt wordt door de Grox.

Badges